Na Politechnice Warszawskiej kilkunastu testerów sprawdza prototypy gier planszowych. Pierwszy z nich przewiduje udział ośmiu osób, ale gra się nie klei. Testerzy są zgodni: zbyt duże skupienie graczy powoduje grobową atmosferę. Trzeba coś zmienić.
Przy testowaniu drugiego prototypu okazuje się, że jeden z graczy znalazł sposób na wygraną. Oznacza to, że w przepisach jest luka i gra musi zostać lepiej zbalansowana. Choć wygląda to na dobrą zabawę, testowanie gier to poważne zajęcie, często zamawiane przez jeszcze bardziej poważnych klientów. W Polsce gry wydają bowiem nie tylko producenci zabawek, ale także instytucje publiczne, jak Instytut Pamięci Narodowej czy organizacje pozarządowe, takie jak Polska Akcja Humanitarna – próbują uatrakcyjnić w ten sposób promocję swojej działalności.
Powrót wypartych przez gry wideo planszówek zaczął się od znanych także w Polsce gier „Carcassone” i „Osadnicy z Catanu”. Oba tytuły zostały uhonorowane prestiżową, przyznawaną w Niemczech, nagrodą Spiel des Jahres. Uznanie użytkowników przekłada się także na konkretne, najczęściej duże pieniądze.
W stworzenie i wyprodukowanie jednej gry wiodąca na rynku światowym firma Days of Wonder inwestuje około 20 tys. dolarów. Wydana przez nich gra „Ticket to Ride” (w polskiej wersji „Wsiąść do pociągu”) została w roku 2004 nagrodzona Spiel des Jahres i tylko w pierwszym roku zarobiła 7 mln dolarów. Od tego czasu, co roku, Days of Wonder sprzedaje na całym świecie kilkaset tysięcy egzemplarzy „Ticket to Ride”.
Nożownik przy Okrągłym Stole
Projektując gry, najprościej jest wziąć zasady sprawdzone w jakimś światowym hicie i dostosować do nich nowy temat. Bezrefleksyjne używanie pomysłów z innych gier może jednak prowadzić do absurdów. „Gra »Zaczęło się w Polsce« miała uczyć historii z lat 1939–1989, ale ponieważ mechanikę żywcem wyjęto z gry »Magia i miecz«, gdzie walczy się z potworami, doszło do sytuacji, w której opozycjonista przy Okrągłym Stole atakował nauczycielkę nożem i zabierał jej papierosy” – mówi Karol Madaj, twórca gry „Kolejka”, którą w 2012 roku uznano za najlepszą grę w Polsce. Madaj wymyślanie gry zaczyna od tematu. A tych jest sporo, bo poczciwy, znany wszystkim chińczyk to dziś pieśń przeszłości. We współczesnych grach buduje się średniowieczne budynki, walczy z zarazą, toczy boje na froncie II wojny światowej, rozstrzyga religijne konflikty albo prowadzi kryminalne śledztwo. Tradycyjna kostka do gry jest tylko jednym z około 40 mechanizmów, którym zawdzięczamy ruch we współczesnych grach. Jest wśród tych mechanizmów m.in. rozpoznawanie wzorów, zapamiętywanie, poruszanie się po określonej trasie, kontrolowanie terenu czy zarządzanie talią kart. Projektant musi znać ten kanon, by wiedzieć z czego wybierać. Nowy mechanizm udaje się stworzyć zaledwie raz na kilka lat.
„Testując swoje gry, projektanci często muszą zdecydować, czy chcą pójść w stronę lekkiej gry losowej, czyli uprościć zasady, zrezygnować z niektórych kart akcji i przyspieszyć zakończenie, czy rozwinąć stronę planowania, czyli zmniejszyć czynnik losowości, zwiększyć liczbę kart akcji oraz wyrzucić karty zerujące sytuację na planszy” – tłumaczy Filip Miłuński, założyciel grupy testerów gier Monsoon Group i twórca takich tytułów jak „Na Grunwald!” czy „Mali Powstańcy”.
Dziury w prototypach
Po narodzinach pomysłu zaczyna się czytanie fachowej literatury i „nasiąkanie tematem”. „Pracując nad grą historyczną na zamówienie IPN, doszedłem do wniosku, że w gospodarce PRL najbardziej charakterystyczne były kolejki. Przestrzeń na planszy sprowadziłem więc do pięciu sklepów i bazaru” – wspomina Madaj. Gdy prototyp jest skończony, zaczyna się wielomiesięczne testowanie. Grę sprawdza się najpierw w gronie najbliższych, następnie na spotkaniu testerów, a w końcowej fazie na imprezach plenerowych.
Diabeł najczęściej tkwi w szczegółach. W wydanej niedawno przez IPN grze „ZnajZnak”, którą również wymyślił Karol Madaj, dwóch graczy równocześnie odkrywa karty i nazywa symbole z najnowszej historii Polski. Ten, kto pierwszy wypowie nazwę symbolu, który widnieje na obu kartach, wygrywa w danej turze. Podczas testów prowadzonych w szkołach dzieciaki momentalnie wyłapały, że można oszukiwać. Wystarczy położyć kartę, choćby o sekundę później, by zyskać dodatkową chwilę na zastanowienie. Projektant zadecydował więc, że karty będzie się dobierało od spodu talii, by uniemożliwić zerkanie na swoje zestawy.
W „Kolejce” dostawa towarów do sklepów początkowo określana była za pomocą rzutu kostką. W trakcie prac nad prototypem okazało się jednak, że kostka jest zbyt „losowa” i jakiś rodzaj towaru może w ogóle nie dojść do sklepów. Gdy kostkę zamieniono na talię kart, zyskano pewność, że każdy rodzaj towaru prędzej czy później się pojawi. Okazało się również, że trzeba wymyślić inną nazwę dla karty „Honorowy krwiodawca”, która pozwala na wciśnięcie się na pierwsze miejsce w kolejce. Krwiodawcy zwrócili uwagę, że jeśli jest się honorowym, to nie korzysta się z przywileju obsługi poza kolejnością. Hasło zastąpiono więc żartobliwym: „Matka z pożyczonym dzieckiem na ręku”.
„Uwagi, które się powtarzają, zazwyczaj są cenne” – brzmiała zasada przyświecająca tworzeniu popularnej również w Polsce gry „Owczy Pęd”, której uczestnicy zamieniają się w pasterzy walczących o najlepsze miejsce na pastwisku dla swoich stad. Powstawała ona przez półtora roku. „Wierzcie lub nie, ale największą trudność sprawiło nam wymyślenie jej nazwy!” – śmiali się bracia Fraser i Gordon Lamont, twórcy gry.
Programowanie emocji
Cisza nad planszą, jaka zapada podczas testów, nie zawsze oznacza porażkę twórcy. Jakiś czas temu Karol Madaj zaprojektował planszówkę dla Polskiej Akcji Humanitarnej o budowaniu studni w Sudanie. W pierwszej części gry wyprawa do studni trwała bardzo długo i nie starczało czasu na pracę. W drugiej PAH budował studnię i pojawiał się czas nie tylko na uprawę pola, ale także na naukę i zabawę.
„Nie chciałem dopuścić do sytuacji, w której zabawa przesłoniłaby graczom istotę tego, co działo się na planszy. Grający musieli się maksymalnie skoncentrować, niemal fizycznie odczuć ten trud” – wspomina. Gry są powszechnie uznawanym narzędziem do rozwijania pewnych umiejętności. Aby rozwój jednak nastąpił, trzeba podjąć określone, a nie przypadkowe działania.
„Jeśli chcemy wykorzystać edukacyjny potencjał gier, o wybranym celu należy pamiętać na każdym etapie projektowania. W skrajnym przypadku bowiem uproszczony model rzeczywistości prezentowany przez daną grę – poprzez schematyzację myślenia czy trywializację tematu – może niechcący przyczynić się do kształtowania niewłaściwych nawyków czy postaw społecznych” – mówi dr Maciej Słomczyński, pracownik Katedry Dydaktyki Wydziału Pedagogicznego, gdzie prowadzi m.in. zajęcia „Rozwój osobisty przez zabawę” na Uniwersytecie Otwartym UW.
Projektanci są zgodni, że dobry projekt wyróżnia umiejętność zaprogramowania emocji. „Kiedy ma się do czynienia ze zbrodnią, w grę wchodzą podstawowe ludzkie emocje” – tłumaczył Bruce Halpenny, twórca gry „The Great Train Robbery”, w której rabuje się pociągi. „Na początku gry buduje się napięcie, które uchodzi zaraz po napadzie na pociąg. Takie ujście napięcia ma dla nas znaczenie terapeutyczne, bo większość naszych zawodów jest nudna i powtarzalna”. Z projektowaniem emocji nie można jednak przesadzić, bo ich nadmiar może wpłynąć negatywnie na popularność danej planszówki. Grając w „Train”, grę zaprojektowaną przez prof. Brendę Brathwaite, ludzie płakali, gdy dowiadywali się, że wagony kolejowe, do których ładowali żółte figurki, jadą do Auschwitz. „The Wall Street Journal” okrzyknął więc „Train” – „grą planszową, w którą nikt nie chce zagrać więcej niż raz”.
1. Harcerska poczta W grze „Mali Powstańcy” przenosi się pocztę między oddziałami. 2. Pociągowe przygody Gra „Ticket to Ride” polega na łączeniu tras kolejowych.3. Kolonizowanie wyspy Gra „Osadnicy z Catanu” doczekała się 23 wersji językowych. 4. Pod wodzą Jagiełły Przygotowania do bitwy pod Grunwaldem są tematem gry „Na Grunwald”. 5. Kolejkowe przepychanki Celem nawiązującej do czasów PRL-u gry „Kolejka” jest zebranie określonych towarów. (Fot. Materiały prasowe)