Zabawa na serio. Sprawdź w co grasz codziennie

Zamiast słuchać wykładu, możesz kupować F-16 albo zorganizować wyjazd na Borneo. Tak przećwiczysz komunikację lub sprawdzisz, dlaczego dział sprzedaży nie dogaduje się z marketingiem. Najskuteczniej uczymy się bowiem przez doświadczenie
Zabawa na serio. Sprawdź w co grasz codziennie

Pewnie nie jesteś krupierem, może zasiadasz czasem do szachów. A gdyby tak spróbować gier szkoleniowych dla dorosłych? To nie gry RPG ani ścianka wspinaczkowa. To metoda rozwojowa – znana na świecie, coraz popularniejsza w Polsce. Pozwala angażować emocje i bez ponoszenia ryzyka doświadczać skutków decyzji, które w realnym życiu mogłyby kosztować pieniądze, czas, a niekiedy bezpieczeństwo i życie ludzi. Widziałem grających menedżerów, wojewodów, uczniów, logistyków, informatyków, nauczycieli, wolontariuszy. Dla każdego gra była okazją do nauczenia się czegoś, na przykład metod negocjacji czy zarządzania czasem, znalezienia źródła problemu albo rozwiązania go. Jak?

Łowić i wyciągać wnioski

NAJWIĘCEJ Z GIER WYNOSZĄ CI, KTÓRZY POPEŁNILI DUŻO POWAŻNYCH BŁĘDÓW

Gra to zbiór zadań. W fikcyjnym świecie, w fikcyjnych sytuacjach, które są odbiciem tych codziennych. Gracze wcielają się w członka zarządu firmy, przedstawiciela rządu fikcyjnego państwa, w irlandzkiego rybaka. I chociaż mają zasiedlać nową planetę, negocjować zakup F-16 albo opiekować się wyprawą na Borneo, to zaczynają reagować tak, jak reagują na co dzień w pracy albo w domu. „Bywa, że gry wywołują początkowo zaskoczenie i zniechęcenie: to miało być poważne szkolenie, a tu jakieś jaja. Potem jednak ludzie szybko się angażują i wcielają w role”– mówi Paula Michalik, trener. Chociaż chodzi o wydatki na kolację dla nieistniejącej grupy turystów, odruchy są takie same jak przy wydawaniu pieniędzy z jak najbardziej rzeczywistego budżetu firmy. Gracze mają okazję współpracować z sobą. Gra jest modelem, w którym to, jak rozmawiamy albo ustalamy zasady, uwi-dacznia się znacznie lepiej niż w rzeczywistości. „Gry wniosły do mojej pracy przede wszystkim duży zastrzyk praktycznej  wiedzy  na  temat  zespołu  –  relacji  pomiędzy  jego członkami, wzajemnego motywowania się, przywództwa, komunikacji, a nawet tak mało konkretnych zjawisk jak energia zespołu” – mówi Michał Kubik, trener i coach.
 
Wnioski z gry wyciągają sami gracze. Odblokowani, zaangażowani w rozgrywkę, mniej obawiają się odsłonięcia emocji, łatwiej nazywają swoje zachowania. Obserwują samych siebie, swoje reakcje na innych i to, jak są odbierani. Przyglądają się mechanizmom pracy zespołowej, uczą się za-rządzania sobą, swoimi reakcjami i czasem, a także innymi ludźmi. Gry opierają się na praktyce – testowaniu ról i zachowań na bezpiecznym gruncie symulacji, co pozwala na dobieranie w przyszłości trafnych i sprawdzonych rozwiązań. „Używam gier, żeby przeprowadzić ludzi przez doświadczenie, zapewniając im bezpieczne otoczenie do eksperymentowania. Gry pozwalają na rozwój i naukę w czasie zabawy, umożliwiają pokonanie mentalnych barier, dają bezpośredni i natychmiastowy feedback. To pozwala zobaczyć, jak nasze zachowanie wpływa na innych. Dzięki grom zwiększa się samoświadomość uczestników, a to – moim zdaniem – sedno coachingu” – tłumaczy Piotr Zbaraski, konsultant i coach.
 
Badania zespołu Josepha D. Novaka i D. Boba Gowina, amerykańskich specjalistów od procesów uczenia, pokazują, że gra jako metoda może być znacznie skuteczniejsza od wykładu. Lepsze efekty uzyskujemy, gdy samodzielnie wyszukujemy informacje i je selekcjonujemy, niż gdy jesteśmy biernymi odbiorcami wiedzy. Szczególnie kiedy głos wykładowcy przypomina ciurkanie wody z kranu. Poza tym gry dają możliwość uczenia zgodnie z teorią Davida Kolba, specjalisty w dziedzinie metod nauczania, który wyróżnia cztery etapy efektywnej nauki: doświadczenie, refleksja, zastosowanie, analiza. 
 
Porażka  w  grze  ma  inny  w ymiar  niż  niepowodzenie w rzeczywistości zawodowej. Nie uruchamia się wewnętrzny krytyk, nikt nie mówi „przecież powinniśmy wiedzieć, jak się to robi”. Bo trudno zarzucić sobie, że nie wie się, jak rozmawiać z tubylcami na egzotycznej wyspie albo jak łowić w irlandzkim jeziorze, a to zakładała fabuła rozgrywki. Niepowodzenie w grze jest wówczas odbierane jako wynik podejmowania  określonych  decyzji,  których  prześledzenie i analiza stają się źródłem nauki. Błąd zauważony podczas gry ma mniejsze szanse pojawić się podczas działania za własne, publiczne albo firmowe pieniądze. Zresztą najwięcej z gier wynoszą ci, którzy popełnili dużo błędów, a nie ci, którzy wygrali. Popełnianie błędów i obserwowanie ich konsekwencji zmusza do myślenia i mobilizuje do zmiany. 
 

 

„A” dla wiceprezesa

GRY TO LEGALNY I NAUKOWO UZASADNIONY POWRÓT DO DZIECIŃSTWA

Przyglądałem się kiedyś rozgrywce „Sloganu”, jednej z menedżerskich gier dostępnych w formie szkolenia na polskim rynku. To gra, w której uczestnicy wcielają się w pracowników konkurencyjnych firm, produkujących dla klienta hasła reklamowe. Grała poważna firma, w większości prawnicy, menedżerowie wyższego szczebla. Nic nie zapowiadało tego, co zobaczyłem pół godziny po rozpoczęciu rozgrywki. Wiceprezes firmy, poważny mężczyzna po czterdziestce, w świetnie skrojonym garniturze, biegł przez całą salę do punktu poboru liter, wykrzykując: „Uwaga! Muszę dostać A! Koniecznie! Mam się nie pokazywać bez A!”. Wszyscy byli zaangażowani, jakby chodziło o kilkumilionowy kontrakt.
 
Gry zaskakują, jeśli chodzi o rozwijanie motywacji. To ona w dużym stopniu odpowiada za uczenie się i nabywanie nowych umiejętności. Ludzie wchodzą w świat gry bardzo szybko. „Kiedyś przeprowadzaliśmy grę terenową w okolicy małego miasteczka. Jednym z zadań było namówienie do zaśpie-wania lokalnej piosenki »przedstawiciela miejscowej ludności«. Nasz kontrakt obejmował pięć grup szkoleniowych, z których każda odbywała dwudniowe szkolenie. I każda grała w tę samą grę. Mniej więcej po tygodniu na drzwiach stacji benzynowej w miasteczku pojawił się napis: Nie śpiewamy lokalnych piosenek” – opowiada Michał Kubik.
 
W grze uczymy się w środowisku w pewnym stopniu pozbawionym lidera. Gracze grają z sobą, a nie z prowadzącym szkolenie. Co więcej, system odpowiada niezwłocznie – nasze działania od razu wywołują reakcje, gracze mają możliwość wejścia w role na co dzień niedostępne, mogą eksperymentować z sytuacjami lub pomysłami, które w życiu realnym są niebezpieczne. Nieustannie stymulowana jest komunikacja. Czasem przy użyciu specyficznych form sugerowanych przez grę, kiedy indziej wypracowuje ją grający zespół. Ludzie nieustannie się komunikują, czasem milcząc na jakiś temat. W grze widać to wyraźniej niż na co dzień. 
 
Kiedy graliśmy najwięcej? Większość z nas w dzieciństwie. Wtedy też uczyliśmy się najintensywniej, zupełnie nie zaprzątając sobie tym faktem głowy. Alison Gopnik, psycholog z University of California, badająca procesy uczenia się u dzieci, w książce „Naukowiec w kołysce” pisze: „To, czego doświadczamy, oddziałuje na to, co już wiemy o świecie, i w efekcie daje nową wiedzę, która z kolei pozwala nam doświadczać nowych rzeczy i tworzyć oraz weryfikować nowe przewidywania, które z kolei dają nową wiedzę”. Gry stanowią okazję dla dorosłych, żeby wrócić do dziecięcej radości i uczestniczyć w procesie uczenia bez gorsetu, który przywdziewamy w szkole, a który zaciska się z kolejnymi latami nauki. Dlatego na szkoleniu siadamy automatycznie za stołem, spodziewamy się, że będzie tablica i wykładowca, że z sąsiadem z ławki będzie można od czasu do czasu wziąć udział w jakimś ćwiczeniu albo pograć w statki. Dzięki grze można się wcielić w rolę kapitana okrętu, który wypływa na szerokie wody (chociaż tylko na planszy), a przy okazji czegoś się nauczyć. Prof. Gopnik często porównuje dzieci do działu badań i rozwoju w firmie. Umysł dzieci, otwarty na doznania, jest świetnie przystosowany do badania świata i dokonywania odkryć. „Gry to legalny i naukowo uzasadniony powrót do dzieciństwa, kiedy życie było prostsze. Gracze bywają pozytywnie zaskoczeni, kiedy zaczynają dostrzegać analogię między przebiegiem gry i reakcjami współuczestników a tym, z czym mają do czynienia w realu, w swojej pracy” – mówi Paula Michalik. 
 

 

Owce, krowy i eksperci

HOLENDERSCY URZĘDNICY GRAJĄ W „POWÓDŹ!” I „BOMBĘ”

Kolebką gier szkoleniowych są Stany Zjednoczone. W Europie zaczęło się od Holandii, gdzie gra biznes, służby publiczne, uczniowie i studenci. Na początku 2008 roku holenderskie ministerstwo rolnictwa miało wprowadzić elektroniczny system rejestracji i identyfikacji kóz i owiec. Rozważano  dwa  rozwiązania.  Albo  rejestrować  każde  zwierzę osobno, czyli każda owca i koza miałaby elektroniczny znak, albo rejestrować całe stada. Koszty oznakowania byłyby nieporównywalne. Ale decyzja miała też znaczenie dla eksportu, transportu i postępowania w sytuacji choroby lub epidemii. Ministerstwo rolnictwa zleciło instytutowi badawczemu IVA przy Uniwersytecie w Tilburgu sprawdzenie, które rozwiązanie byłoby lepsze. Instytut przygotował grę symulacyjną, modelowanie i dyskusje eksperckie. Celem gry było przede wszystkim zapoznanie hodowców, służb sanitarnych i urzędników z zakresem i konsekwencjami obu systemów i stworzenie im możliwości świadomego wyboru. Przez dwa dni zainteresowani grali w tę grę, sprawdzając oba rozwiązania pod kątem sytuacji kryzysowych i obciążeń biurokratycznych. W czasie sesji ewaluacyjnej gracze wybrali jedno rozwiązanie, a „Lama game” okazała się satysfakcjonującą formą prowadzenia konsultacji społecznych. 
 
Na Delft University of Technology powstała gra „Po-wódź!” dla instytucji odpowiedzialnych za kontrolę wód w kanałach, Utrecht University of Applied Sciences za pomocą gier uczy odkrywania fizyki, a holenderskie instytucje opieki nad dziećmi dzięki grze „Bomba” uświadamiają pracownikom służb ratowniczych i socjalnych, jak bardzo ich współpraca i koordynacja podejmowanych działań może wpły wać  na  skuteczność  wspierania  dzieci  i  młodzieży w kryzysach życiowych.
 

 

Gramy od zawsze

AMERYKANIE ZACHWYCAJĄ SIĘ POLSKĄ GRĄ O PENTAGONIE

Rynek gier szkoleniowych w Polsce nie ma długiej historii. Ale gramy niemal od zawsze. Według wielu etnografów, funkcja edukacyjna często bywała powodem powstawania gier. Chodziło o przekazanie kolejnym pokoleniom wiedzy o życiu w danej społeczności – szachy na przykład były symulacją strategii przygotowującą do rozgrywania bitew. Królewska gra, w którą ludzie grają od kilkunastu wieków, w Chinach i Hiszpanii jest jednym z elementów systemu edukacji szkolnej. Szachy rozwijają przecież umiejętność logicznego myślenia i przewidywania konsekwencji własnych ruchów.
 
Nowością w Polsce są tak zwane gry w pudełku, czyli zestawy do prowadzenia gier szkoleniowych, które mogą stosować trenerzy lub liderzy zespołów. Niektóre gry można rozegrać po prostu z rodziną. Dwie polskie gry w pudełku zdobyły pierwsze nagrody w międzynarodowych konkursach Game Design Competition. W 2009 roku w Waszyngtonie nagrodzono grę „Strike Fighter”, której akcja rozgrywa się w Pentagonie, a w 2010 najlepsza okazała się „Kwestia czasu”, którą nagrodzono w Vancouver. Pierwsza jest już sprzedawana na amerykańskim rynku.
 
Gry zapadają w pamięć na długo. Jagoda Gandziarowska-Ziołecka z Pracowni Gier Szkoleniowych opowiada o spotkaniach z ludźmi, którzy zapamiętali własne szkolenia sprzed 10 lat tylko dlatego, że były to gry. Dwóch menedżerów z banków mówiło mi o grze na temat rynków kapitałowych, w którą grali przed kilkoma laty. Dzisiaj chcą swoim zespołom zafundować podobne gry jako doświadczenie, z którego wnioski pamięta się bardzo długo. Bo o grach się nie opowiada, tylko się w nie gra. Zagrasz?

ŚCIEŻKI ROZWOJU

  • Joseph D. Novak i D. Bob Gowin „Learnig How to Learn” Cambridge University Press Klasyka gatunku; dla tych, którzy chcą uczyć i uczyć się skutecznie.
  • Alison Gopnik „Naukowiec w kołysce” wydawnictwo Media Rodzina Amerykańska psycholog opowiada o tym, jak działa mózg dziecka, i dlaczego dzieci uczą się szybciej i są bardziej twórcze niż dorośli.