Czarne tło przedzielone na pół pionową kreską. Po dwóch stronach ekranu – rakiety tenisowe, czyli poruszające się w pionie prostokąty, a między nimi piłka, czyli pojedynczy biały piksel. Ten, kto dopuści, aby piksel opuścił ekran – przegrywa. „PONG” – pierwsza komercyjna gra komputerowa powstała w 1972 roku. Historia gier wideo zaczęła się wcześniej – w 1958 roku, kiedy to amerykański fizyk William A. Higinbotham postanowił iść na ratunek znudzonym gościom zwiedzającym Narodowe Laboratorium Brookhaven, w którym prowadzono badania nad pokojowym wykorzystaniem atomu. – Gra, w którą każdy mógłby sobie pograć, uświadomiłaby im, że nasze naukowe dążenia nie są dla nich bez znaczenia – zakomunikował swoim przełożonym Higinbotham i skonstruował „Tenis for Two” – symulację gry w tenisa wyświetlaną na ekranie oscyloskopu.
ROZRYWKA DLA STECHNICYZOWANYCH
Liczby pokazują, że dziś gry wideo są najpopularniejszą formą spędzania wolnego czasu. Wyprzedziły telewizję i Hollywood. Animowany hit „The Incredibles” zarobił 70 milionów dolarów podczas pierwszego weekendu emisji, podczas gdy na sprzedaży gry „Halo 2” zarobiono w tym samym czasie 125 milionów. – Dziś gry wideo po prostu odpowiadają jako medium rozrywkowe potrzebom ludzi żyjących w stechnicyzowanym świecie – twierdzi Mirosław Filiciak, medioznawca, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier.
Zachęceni sukcesem poszczególnych gier producenci filmowi próbują tworzyć ich kinowe odpowiedniki. Skutek? Sukces adaptacji ma się nijak do sukcesu pierwowzoru. Mimo że w wyprodukowanym w 2003 roku filmie „Lara Croft: Tomb Raider – Kolebka Życia” w tytułową rolę wcieliła się sama Angelina Jolie, to dochód z filmu nie zdołał nawet pokryć kosztów produkcji. Jak w każdej innej branży, tak i na rynku gier obok wielkich sukcesów zdarzają się miażdżące porażki. Według danych z 2006 roku wyprodukowana przez Nintendo gra „Super Mario Bros” sprzedała się w ponad 40 milionach egzemplarzy, podczas gdy kilkanaście tysięcy egzemplarzy jednej z najsłabszych gier w historii „E.T. The Extra-Terrestial” polecono zakopać na pustyni w Nowym Meksyku.
TRUDNE POCZĄTKI
Higinbotham z pewnością nie zdawał sobie sprawy, że swoim wynalazkiem zapoczątkuje nowy rozdział w świecie rozrywki i zainspiruje innych naukowców. – Spojrzałem na swój telewizor i pomyślałem: „W Stanach jest 40 milionów telewizorów, a w Europie drugie tyle. Można na nich oglądać tylko jakieś głupie programy, na dodatek pod warunkiem, że się ma dobrą antenę. Może moglibyśmy na nich grać?” – opowiada Ralph Baer, konstruktor wydanej w 1972 roku pierwszej konsoli gier podłączanej do telewizora – Magnavox Odyssey. W tym samym roku kolejny z praojców przemysłu gier komputerowych Nolan Bushnell założył jedną z najsłynniejszych firm na rynku – ATARI. Jej nazwa pochodzi z języka japońskiego i oznacza „gotowy do ataku”. ATARI rozpoczyna atak od produkcji automatów z grą „PONG”. – Automaty z grami musiały długo pracować na uznanie użytkowników. Gracze przyzwyczajeni do tradycyjnych fliperów mieli problem z obsługą, która stopniem skomplikowania wykraczała poza wciskanie dwóch przycisków – opowiada Filiciak.
Z czasem rozstawiane w barach, uruchamiane 25-centówkami maszyny zaczęły przynosić zysk w wysokości 200 dolarów tygodniowo. Do końca 1974 r. przedsiębiorstwo sprzedało ponad 8000 automatów. W 1979 roku ATARI wypuszcza pierwszy hit – grę „Asteroids”. W 1982 roku Scott Safran, grając w nią przez 81 godzin, zdobywa 41.336.440 punktów – rekord, który do tej pory nie został pobity. Wybucha mania grania, a automaty stają się stałym elementem kultury masowej.
Pierwsza przenośna konsola gier wideo z wymienianymi kartridżami – Microvision wchodzi na rynek w 1979 roku. Rok później powstaje jedna z największych ikon komputerowej popkultury – „Pac-Man”. – Pewnego dnia poszedłem na lunch i zamówiłem pizzę. Zjadłem kawałek i popatrzyłem na talerz. Kształt, który na nim pozostał, zainspirował mnie – opowiada Toru Iwatani, twórca przełomowej gry, wydanej przez japońską firmę Namco. „Pac-Man” – żółta główka mknąca po labiryncie zdobyła serca graczy na całym świecie. – W tym czasie wszystkie gry miały w sobie elementy przemocy. Chciałem stworzyć coś, co trafiałoby nie tylko do nastolatków – opowiada Iwatani.
RYNEK ROŚNIE
Przełom lat 80. i 90. to czas technologicznych innowacji i narodzin wielkich firm wydawniczych, takich jak Sierra On-Line, Microprose i Electronic Arts. W 1985 roku rozpoczyna się era 16-bitowców – do sprzedaży wchodzą słynne ATARI ST i Amiga. Wybucha również „wojna” między posiadaczami domowych komputerów ATARI i Commodore, którego model C64 został okrzyknięty najlepiej sprzedającym się komputerem w historii.
Tymczasem rynek oprogramowania również się rozwijał. Twórcy gry na automaty „Battlezone” użyli grafiki wektorowej, aby stworzyć prawdziwie trójwymiarowy świat gry. „3D Monster Maze” z 1981 i „Elite” z 1984 roku to jedne z pierwszych gier 3D na komputery domowe. – W przeciwieństwie do filmu czy książek, w grach nic nie dzieje się bez udziału nas samych. Jest to interaktywna rozrywka. Wiele gier można ukończyć na kilka sposobów, co dodatkowo przedłuża ich żywotność – mówi Marcin Lewandowski z portalu Game Only. Możliwość ingerencji w rozwój wydarzeń i zwiększenie wpływu gracza na życie bohatera stało się wizytówką założonej w 1987 roku firmy Maxis. W 1989 roku wypuściła ona na rynek „SimCity”. Zarządzanie miastami poprzez rozbudowywanie sieci dróg, wodociągów, dostarczanie energii i opracowywanie systemów ochrony przeciwpożarowej okazało się niekwestionowanym sukcesem, co zaowocowało powstaniem kultowej gry „The Sims”.
Na przełomie lat 80. i 90. krystalizują się gatunki gier. Mimo że pierwsze strategiczne gry czasu rzeczywistego (Real Time Strategy) powstały we wczesnych latach 80., to dopiero wydanie w 1992 roku przez Westwood Studios „Dune II” sprawiło, że gry RTS uznano za odrębny gatunek. W produkcjach tego typu czas płynie bez przerwy, gracz-dowódca kontroluje poczynania wojskowe i ekonomiczne, obserwując zmagania z lotu ptaka. Z kolei formuła TPP (Third Person Perspective) daje graczowi możliwość obserwowania nie tylko otoczenia, ale także ruchów swojej postaci. Kamerę bowiem umieszczono za plecami bohatera. Do klasyków tego gatunku należą m.in. „Prince of Persia”, „The Punisher” czy „Tomb Raider”. Rekordy popularności wśród młodych użytkowników komputerów biją „strzelanki”, czyli gry typu First Person Shooters (FPS). Pionierami gatunku były „Maze War” i „Spasim” – obie wydane w pierwszej połowie lat 70. Jednak FPS-y w dużej mierze zawdzięczają obecną popularność dwóm grom, które powstały na początku lat 90.: „Wolfenstein 3D” i „Doom”. Możliwość oglądania świata z perspektywy pierwszej osoby (gatunek First Person Perspective, do którego zalicza się na przykład seria „Call of Duty” czy „Half-Life”) zapewniają nie tylko „strzelanki”, ale także niektóre gry przygodowe i RPG (na przykład słynna seria „Atlantis” lub „Myst”). Gry przygodowe spopularyzował wydany w 1980 roku „Zork”, za pierwowzór RPG-ów uznaje się natomiast planszowe gry fabularne.
NIE TYLKO DLA DZIECI
Gry przechodziły przez długi okres „stygmatyzacji” jako rozrywka dla młodych chłopców, aż do dziś, kiedy granie staje się jedną z form zabawy – taką jak oglądanie filmu czy telewizji – twierdzi Filiciak. Fanów zabaw komputerowych przybywa i bynajmniej nie są to zastępy gimnazjalistów i nastolatków. Według badań przeprowadzonych w USA, średni wiek statystycznego gracza wynosi około 30 lat i ciągle rośnie. Coraz większą popularnością, także w Polsce, cieszą się turnieje i tak zwany e-sport. W 2001 roku w Seulu odbyły się World Cyber Games, czyli największe zawody gier komputerowych, organizowane według tych samych wzorów, co tradycyjna olimpiada. Do popularyzacji gier w ubiegłej dekadzie przyczyniła się w dużym stopniu konsola Playstation, wyprodukowana przez Sony. – Był to nowoczesny gadżet dla wszystkich, gra w głównym nurcie kultury – tłumaczy Filiciak.
Co więcej, to właśnie w latach 90. grafika 3D na dobre zadomowiła się w komputerowej branży. Bohaterem jednej z najgłośniejszych trójwymiarowych gier FPS tamtych lat jest amerykański żołnierz polskiego pochodzenia – William Joseph Blazkowicz. „Wolfenstein”, bo o tej grze mowa, został zabroniony w Niemczech ze względu na użycie symboli nazistowskich. Tak jak słynący z brutalności „Doom” przyciągał rzesze fanów, wywołując jednocześnie olbrzymie kontrowersje. – Gry komputerowe stały się dla młodych tym, czym dla ich rodziców był rock&roll – twierdzi John Romero, współtwórca „Dooma”. Rock&roll miał być dziełem samego szatana. Czy stworzył on też gry wideo?
ZŁA SŁAWA
„Zawsze kiedy młodzi ludzie wpadają w szał, podejrzewa się, że grali w brutalne gry komputerowe. Powstaje więc wyraźny sygnał: gry komputerowe potrafią zmienić całkiem sympatycznych, młodych ludzi w psychopatycznych masowych morderców. Czy to przypadkiem nie jest za proste?” – pisze Thomas Feibel, autor książki „Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe”. – To dobrze postawione pytanie – komentuje Dominika Urbańska- Galanciak, doktorantka Polskiej Akademii Nauk, specjalizująca się w tematyce gier komputerowych. – Co prawda badania nad wpływem gier wideo na ludzkie zachowania są prowadzone, ale trudno oddzielić gry spośród innych czynników, oddziałujących na postawy i działania człowieka – dodaje.
Pierwsze kontrowersje wybuchły już w 1976 roku. Wywołała ją gra „Death Race”, której celem było przejeżdżanie gremlinów. – Gry pozwalają być brutalnym bez konsekwencji. Można w nich wyładować negatywne emocje – tłumaczy popularność brutalnych gier Marcin Lewandowski z portalu Game Only. Kiedy w 2004 roku 17-letni Warren LeBlanc, mający rzekomo obsesję na punkcie gry „Manhunt”, zamordował swojego 14-letniego kolegę, w mediach przetoczyła się dyskusja na temat szkodliwości gier komputerowych. – Zjawisko to ma, moim zdaniem, podłoże ekonomiczne. Tak zwane stare media walczą z nowymi o odbiorców i reklamodawców. To uzasadnia krytyczny stosunek prasy czy telewizji do gier i Internetu – twierdzi Urbańska- -Galanciak. – Należy mieć jednak na uwadze, że nierzadko zainteresowanie brutalnymi grami komputerowymi nie jest przyczyną, lecz skutkiem zachowań agresywnych – dodaje.
Nie tylko jednak przemoc budzi kontrowersje. W Holandii działa już pierwsza w Europie klinika leczenia nałogowych graczy komputerowych. – Jak w wypadku każdego medium istnieje ryzyko, że ktoś, goniąc za sławą w społeczności gry i kolejnymi osiągnięciami, popadnie w przesadę i zacznie zaniedbywać obowiązki z „reala” – twierdzi Filiciak. Przypadek Koreańczyka Kima, który po nieprzerwanej 86-godzinnej grze zmarł w kafejce internetowej wskutek niewydolności serca, wzniecił alarm. W wielu grach instaluje się systemy ochronne, dzięki którym po kilku godzinach gry z monitora zaczynają znikać niektóre elementy, co zmusza „groholika” do przerwy.
RZĄDY REKLAMY
Rynek napędza obecnie kilka olbrzymich firm wydawniczych, wśród których są Electronic Arts, Activision, UbiSoft i mistrz marketingu Blizzard, znany z notorycznego odkładania premier nowych gier. Koszty produkowania gier komputerowych rosną (obecnie dochodzą do 30 milionów dolarów), więc każdy sposób na zdobycie pieniędzy jest dobry. W wirtualnym świecie gracz coraz częściej skazany jest na billboardy i plakaty, reklamujące produkty z rzeczywistego świata. Główny bohater „Sprinter Cell: Pandora Tomorrow” może kontaktować się z innymi postaciami tylko przy pomocy telefonu komórkowego Sony Ericsson. W wirtualnym świecie „Second Life” Starwood Hotels & Resorts Worldwide umieścił odpowiednik swojego hotelu „Aloft Hotel”. Można więc zwiedzić hotel, który w rzeczywistości zostanie oddany do użytku dopiero w 2008 roku! W sklepach znajduje się coraz więcej gier, których podstawowy cel to wypromowanie danego towaru (tzw. advergaming). Wśród gier produkowanych w całości za pieniądze reklamodawców jest na przykład sponsorowana przez Jeepa „4×4” czy głośna „America’s Army”, która przy finansowym wsparciu Armii USA ma zachęcić chłopców do kariery wojskowej.
WSPÓŁCZESNA ODSŁONA GIER WIDEO
Chciałbyś poznać nowych ludzi lub zrobić interes swojego życia? Nic prostszego – zagraj w jedną z gier MMORPG (Massively Multiplay Online Roleplaying Game) lub załóż konto w wirtualnym świecie „Second Life”. W grach sieciowych, w których jednocześnie może brać udział kilkaset tysięcy osób, gracze wcielają się w postacie, które mają do wypełnienia różnego rodzaju zadania. Rozwijają swoje umiejętności, walczą z wrogami, budują między sobą sojusze, a nawet zawierają małżeństwa!
Wydana w 2004 roku gra „World of Warcraft” zdobyła już 8 milionów abonentów. Wkroczenie Internetu w świat gier wideo sprawia, że granica między wirtualnym a rzeczywistym światem zaciera się. W grach z gatunku MMORPG zarabia się wirtualne pieniądze, za które kupuje się niezbędny ekwipunek. W rezultacie przedmioty z gier wystawiane są na aukcjach internetowych, a gracze bez wahania wydają na nie horrendalne sumy. Są jednak i tacy, którzy oprócz zdobycia fortuny chcieliby stać się kimś lepszym. Alternatywne życie – to oferta „Second Life”. Hasło tej niezwykłej gry – „Your World. Your Imagination” (Twój świat. Twoja wyobraźnia) nie jest wyssanym z palca chwytem reklamowym, bowiem w tym świecie to, kim będziemy i czym będziemy się zajmować, zależy wyłącznie od naszej wyobraźni. Tworząc postać, czyli swój wirtualny odpowiednik zwany „awatarem”, możemy wybrać człowieka albo potwora rodem z filmów fantasy. Gracz decyduje, czy chce żyć w jednym ze zmyślonych światów, czy w idealnie odwzorowanym współczesnym mieście. Możliwość wpływu na rysy twarzy, sylwetkę czy styl ubierania się sprawiają, że spotkanie dwóch identycznych postaci jest praktycznie niemożliwe. Wszelkie transakcje w grze dokonywane są przy pomocy Linden Dollar – oficjalnej waluty „Second Life”. Zdobywa się ją, wymieniając prawdziwe pieniądze albo kupując na internetowych aukcjach, ale najlepiej otworzyć własny biznes. Umiejętności nabyte w grach sieciowych, a także pomysłowość miłośników wirtualnej społeczności „Second Life” czasem okazują się kluczem do sukcesu w rzeczywistym życiu. Kilka miesięcy temu zrobiło się głośno o amerykańskim informatyku, który dostał świetną posadę tylko dlatego, że był szefem dużej gildii w „World of Warcraft”. Przyszli pracodawcy uznali, że to dowód jego sprawności w zarządzaniu dużymi zespołami ludzi za pośrednictwem sieci.
Niecodziennymi osiągnięciami może się też pochwalić Anche Chung z Chin. W „realu” pracowała jako nauczycielka, rzuciła jednak swój zawód, kiedy jako awatar Eileen zaczęła sprzedawać ziemię w „Second Life”. Nieruchomości były wirtualne, ale pieniądze, które zarabiała – prawdziwe. Dziś ma firmę i 15 tysięcy klientów na całym świecie. – W „Second Life” nie ma korków, a ciało ludzkie nie zna ograniczeń – zachwala wirtualny świat Anche Chung.
CO DALEJ?
Producenci akcesoriów i gier wideo prześcigają się dziś w technologicznych innowacjach. Konsole do gry najnowszej generacji – Playstation 3 firmy Sony, XBox 360 Microsoftu i Wii, wyprodukowana przez Nintendo, sprzedają się jak świeże bułeczki. Dzięki Internetowi rynek gier komputerowych wszedł w nową erę. Ale co dalej? – Kolejnym etapem będzie powiększenie rynku, czyli produkcja większej liczby gier dla zwykłych ludzi – z uproszczonym sterowaniem i piękną grafiką. Powstanie więcej gier, które traktowane będą jako szybka rozrywka pomiędzy pracą a kolacją, gdzie przejście pojedynczego etapu potrwa ok. 15 min – uważa Grzegorz Kordas z magazynu „Enter”.
Przyszłość to z pewnością maty taneczne i gry z interfejsem haptycznym, dzięki któremu użytkownik kontroluje grę poprzez własne ruchy. Kamera Eye-Toy pozwala odłożyć gamepad i po prostu poskakać przed telewizorem. To samo dzieje się w przypadku gier na konsolę Nintendo Wii, która ma wbudowany specjalny czujnik. Dzięki niemu ruchy naszych rąk przed telewizorem odwzorowywane są na ekranie. Same gry stają się coraz bardziej realistyczne. Pod względem formy próbują naśladować telewizję i wywoływać podobne jak ona emocje. Szczególnie w grach sportowych widać, że wzorują się one na sposobie relacjonowania prawdziwych meczów FIFA czy wyścigów Formuły 1. – W przyszłości gry będą wzbudzać bardzo złożone emocje, tak jak robią to filmy – twierdzi Sandy Duncan, prezes Xboxa na Europę. – Ja czekam na grę, która sprawi, że się popłaczę. Jednocześnie gry komputerowe wychodzą poza dziedzinę rozrywki. Służą jako pomoc w leczeniu dzieci chorych na ADHD i w wojsku przy leczeniu traum po przeżyciach na froncie. Powstają takie organizacje jak „Games for change”, w ramach których są tworzone gry na temat działalności ONZ albo konfliktu palestyńsko-izraelskiego. Mają one przyczynić się do społecznej zmiany. Być może zatem, wbrew oczekiwaniom ich przeciwników, gry wideo – zamiast zniszczyć – uratują nas przed nami samymi.
Zuzanna Kisielewska