Ile można kupić za 1000 lindenów? Trzy modne torebki od Gucciego, cztery stoły kuchenne, dziesięć sportowych podkoszulków Nike albo tysiąc precli pod kościołem Mariackim. Za ułamek tej sumy można obejrzeć taniec erotyczny, za połowę odbyć pełny stosunek i to w wielu wymyślnych pozycjach. Za tysiąc lindenów można wreszcie wejść w posiadanie trzech euro.
Lindeny, zwane oficjalnie linden dollarami, to wirtualne pieniądze. Nie emituje ich żaden bank, nie mają pokrycia w kruszcu. Nie istnieją w formie banknotów ani monet. Mimo to mają realną wartość, a niektórzy ludzie zarabiają w nich na dostatnie życie. Niezwykłe pieniądze są walutą obowiązującą w świecie „Second Life”. To wirtualna kraina, skrzyżowanie gry komputerowej z komunikatorem internetowym i sieciowymi sklepami.
W „Second Life” można robić wszystko to, co w normalnym życiu – podróżować, uprawiać seks, zbudować dom, otworzyć sklep, muzeum albo… ambasadę. Wszystko, co dzieje się w „Second Life”, jest wirtualne, a cała kraina mieści się w pamięci komputerów kalifornijskiej firmy Linden Lab. Niby-świat odwiedza codziennie ok. 60 tys. osób, które łącznie dokonują w nim transakcji wartości setek milionów lindenów. Pieniądze mogą wymieniać w internetowym kantorze na prawdziwe zielone, euro czy franki. I vice versa.
Przeszło 200 użytkowników „Second Life” zarabia na świadczeniu wirtualnych usług przynajmniej po 5 tys. dol. rocznie. Kilku z nich wyciąga ponad milion dolarów. Najsłynniejszą taką osobą jest Anshe Chung, Chinka z Frankfurtu. W ciągu 30 miesięcy zarobiła na handlu wirtualnymi nieruchomościami aż 2 miliony dol., dzięki czemu trafiła na pierwsze strony ekonomicznych magazynów. Okrzyknięto ją „Rockefellerem Second Life” i „pierwszą wirtualną milionerką na świecie”.
Chung i jej koledzy po fachu nie mogą jednak spać spokojnie. Codziennie śledzą informacje o stanie spółki Linden Lab. Bo jeśli niby-świat „Second Life” nagle zniknie, to nawet jego twórcy nie gwarantują prawa do rekompensaty za utracone aktywa w linden dollarach. Wirtualne bogactwo może szybko przyjść i jeszcze szybciej wyparować.
BIZNESOWI GRACZE
Wirtualne pieniądze to nowy fenomen gospodarczy, który sprawił, że poważni ekonomiści… zaczęli grać w gry komputerowe.
Jednym z pierwszych był Amerykanin Edward Castronova, który w 1999 roku na długie tygodnie zaszył się w Norrath, świecie gry EverQuest. Zabijając smoki i różne stwory razem z innymi internautami, odkrył, że bierze udział w bezprecedensowym wydarzeniu – narodzinach nowej, wirtualnej ekonomii. „W pamięci komputera powstaje stabilny świat, a w nim prawdziwa społeczność. By podnieść w niej swój status, ludzie są gotowi nie tylko godzinami siedzieć przed ekranem komputera, ale także ponosić realne wydatki” – opowiada.
NOWA EKONOMIA
Zarówno w realu, jak i w wirtualu gracze często idą na skróty. Zamiast godzinami szukać potężnego uzbrojenia, kupują je od innych na aukcjach internetowych. Zamiast cierpliwie wzmacniać i rozwijać swoją postać, wolą nabyć gotowy awatar, choćby i za 1000 dolarów. Jeszcze inni płacą po prostu za wirtualne talary, by dopiero za nie kupić wymarzony ekwipunek lub usługę.
Obserwując Norrath i aukcje m.in. w serwisie e-Bay, Castronova oszacował potencjalną wartość wszystkich awatarów rozwijanych przez graczy w tej krainie fantasy. Dzięki temu mógł obliczyć Produkt Krajowy Brutto wytwarzany w niby-świecie. Następnie podzielił jego wartość przez liczbę graczy i otrzymał PKB per capita, który mógł odnieść do stopy życiowej realnych państw. Wyszło mu, że wirtualna kraina Norrath w najlepszym razie generuje dobrobyt na poziomie Rosji, w najgorszym – Bułgarii.
Od tego czasu Castronova, który specjalizował się m.in. w polityce gospodarczej powojennych Niemiec, poświęcił się badaniu „syntetycznych światów” i twierdzi, że ich liczba podwaja się co półtora roku.
Każdy z tych światów ma swoją walutę, choć ich zarządcy miewają kompletnie odmienne podejście do wirtualnej ekonomii. Jedni ją akceptują i sami starają się zarabiać na handlu ze swoimi użytkownikami, inni – tropią bezlitośnie graczy, którzy łamią regulamin, wystawiając na internetowych aukcjach wirtualne dobra czy postaci. W grze „Star Wars Galaxies” stworzono nawet system donosicielski. Wybrani gracze mogą wskazywać administratorom inne osoby, które podejrzewają o grę dla zysku, a nie dla przyjemności.
Nowa gałąź rozrywki stała się potężnym biznesem. Powstały serwisy monitorujące kursy wirtualnych walut i oferujące możliwość wymiany. „W przyszłości autorzy gier będą musieli z nami ściśle współpracować” – uważa Lucy Liu z serwisu mmovalue.com. „Bo dzięki nam gracze mają większą przyjemność z zabawy. Handlarze, którzy kiedyś sami zdobywali wirtualne przedmioty i walutę na sprzedaż, z czasem pozakładali prężne firmy i najmują tanią siłę roboczą na innych kontynentach.
Fenomen najlepej widać na przykładzie „World of Warcraft”, najpopularniejszej gry sieciowej, która ma już 12 mln użytkowników. Ruchy kapitałowe wokół „Warcrafta” odbywają się przez Pacyfik. Wśród kilku milionów amerykańskich graczy jest bowiem wiele osób zamożnych, które są gotowe płacić za ułatwienia. Za to w Chinach funkcjonuje spora grupa graczy bez kapitału, dysponująca wolnym czasem. Chińczycy – na ogół studenci – zdobywają więc wirtualne miecze i złote monety, które potem kupują od nich Amerykanie. Ten proceder to już cały przemysł. Największe „farmy złota” zatrudniają po kilkadziesiąt osób. Szacuje się, że na potrzeby „World of Warcraft” i innych gier pracuje już przeszło 200 tys. młodych Chińczyków!
„Farmerzy” pracują także w innych krajach, m.in. w Korei Południowej, na Filipinach czy w Meksyku. Wpisując nazwę konkretnej gry w serwisie aukcyjnym Allegro, z łatwością znajdziemy ich także w Polsce. Za 1000 sztuk złota w „World of Warcraft” trzeba u nas zapłacić 20–30 zł. Choć w Polsce takie przypadki są nadal rzadkie, także i tutaj ludzie utrzymują się z wirtualnego handlu.
Q-BI ZNISZCZY JUANA?
W ostatnich latach pojawiło się jeszcze jedno nowe zjawisko – wirtualne waluty zaczynają się rozwijać poza wirtualnymi światami. Najsłynniejszym przykładem jest Q-bi – pieniądz, którym mogą obracać użytkownicy chińskiego komunikatora internetowego QQ, rozbudowanego odpowiednika Gadu-Gadu.
Kilka lat temu firma Tencent, która zarządza QQ, wprowadziła własną wirtualną walutę do płacenia za rozmowy telefoniczne i inne przywileje, związane z prowadzeniem bloga czy używaniem komunikatora. Q-bi przyznawano także w nagrodę uczestnikom quizów oraz osobom intensywnie grającym w gry sieciowe, by zachęcać je do dalszej aktywności.
Ponieważ bankowość internetowa była w Chinach mało rozwinięta, a komunikator QQ zmonopolizował rynek (Chińczycy częściej podają jego numer niż adres e-mailowy), wirtualna waluta stała się powszechnie akceptowanym środkiem płatniczym, mniej więcej w taki sposób, w jaki świat w XX w. zaakceptował w tej roli amerykańskiego dolara.
W chińskich sklepach internetowych Q-bi pełni tę samą rolę, co serwis pay-pal w USA, a Tencent szacuje, że w niewydanych Q-bi zgromadzony jest obecnie kapitał odpowiadający miliardowi dolarów. Daje to średnio trzy dolary na jednego chińskiego internautę. To może niewiele, ale wystarcza, by wzbudzić niepokój rządowych finansistów w Pekinie. Podkreślają oni, że emisja Q-bi pozostaje poza kontrolą komunistycznych władz i ostrzegają, że ewentualna inflacja w świecie internetowego pieniądza może prowadzić do deprecjacji juana w rzeczywistości. Od kilku lat Pekin regularnie wydaje groźne pomruki o potrzebie zlikwidowania internetowych walut, ale chińscy biznesmeni wiedzą swoje i próbują konkurować z Tencentem, tworząc konkurencyjne pieniądze, np. U-bi.
Podobnie dzieje się w innych krajach. Na Filipinach skopiowano chiński model i powstało tam kilka internetowych walut. Sęk w tym, że żadna nie wybiła się ponad konkurencję, co utrudnia płatności w Sieci.
PODATEK OD MIECZA
Obawy można usłyszeć także z Waszyngtonu. Część polityków chciałaby, by prawo zmuszało firmy do gwarantowania wartości wirtualnych aktywów. Inni ostrzegają, że przestępcy czy terroryści mogą wykorzystać wirtualne światy do prania brudnych pieniędzy.
Zdaniem IRS, amerykańskiego fiskusa, wirtualny handel działa w szarej strefie. Sprzedaż magicznego miecza czy mieszka dukatów w wirtualu powinna być opodatkowana na takich samych zasadach jak sprzedaż karabinu, samochodu czy wymiana dolarów na euro – uważają eksperci podatkowi.
Na terenie Unii Europejskiej Linden Lab, właściciel „Second Life”, już w tej chwili musi płacić podatek VAT m.in. od sprzedaży wirtualnego gruntu. Wartość tej daniny jest obliczana w lokalnych walutach, m.in. w euro.
Najdalej idące koncepcje w Europie i USA mówią jednak, że podatki powinny być pobierane jeszcze w wirtualnym świecie, a więc – w lokalnych walutach, takich jak linden dollary czy „złoto”. Wraz z rozwojem wirtualnej rzeczywistości może się zatem okazać, że czarodzieje, elfy czy rycerze jedi będą musieli składać zeznania PIT.
Krótka historia pieniądza
Barter – forma handlu stara jak ludzkość. Polega na wymianie jednego dobra na drugie, np. mięsa na warzywa albo zboża na sól.
Pieniądz towarowy, czyli płacidło – najstarsza forma pięniądza. Pojawił się, bo ludzie chcieli mieć jakiś uniwersalny miernik wartości. Dzięki niemu od razu było wiadomo, kto jest bogatszy, a kto biedniejszy. Najstarsze formy płacideł miały wartość użytkową. W tej roli występowały rzadkie metale (złoto, srebro, miedź), produkty roślinne (ryż), broń, żywy inwentarz, skóry, tkaniny itd. Pierwsze pieniądze – to płacidła pozbawione wartości użytkowej. Były znane od tysięcy lat. Mogły to być obrobione kamienie czy bryłki metali. Najsłynniejszym przykładem są kauri, czyli muszle morskich ślimaków Cyprea moneta. Jako waluta były używane w Chinach już 3000 lat temu (pieszczotliwe określenie „mój skarbie” do dziś zapisuje się w piśmie chińskim piktogramem oznaczającym „muszlę”). Kauri były w użyciu od Pacyfiku po Afrykę jeszcze w XIX wieku.
Pieniądz symboliczny – znali go już Sumerowie, którzy 8 tys. lat temu posługiwali się wypalonymi z gliny podobiznami m.in. owiec, kóz i innych dóbr. Nic dziwnego, że Sumerowie pierwsi odkryli, że pieniądze można…. podrabiać, a gliniane żetony wyszły stopniowo z użycia.
Monety – łączyły wartość symboliczną i użytkową. Tę pierwszą nadawała im forma, tę drugą surowiec, zazwyczaj wartościowy metal, z którego je bito. Jedne z najstarszych znanych monet liczą 2900 lat i pochodzą z Chin. Odlano je z brązu, a mają kształt… muszelek kauri. Chińczycy odlewali też monety w kształcie maczet, Indusi – kwadratowe. Pięć wieków przed Chrystusem monety znano od Azji po Grecję.
Papierowe banknoty – to także chiński wynalazek, który pojawił się ok. 960 roku, kiedy cesarzowi dynastii Song zabrakło metalu do bicia monet. Wpadł na pomysł, by wykorzystać wynalazek kupców, wystawiających sobie papierowe kwity, będące zamiennikiem ciężkich monet, które w dodatku można było stracić w trakcie niebezpiecznej podróży. Chińscy bankierzy używali takich kwitów od ok. 600 roku, ale podobne znali wcześniej Egpicjanie i Sumerowie, tyle że oni nie używali papieru.
Karta kredytowa – pojawiła się w USA w latach 20. XX wieku. Służyła do zapłaty na kredyt na stacjach benzynowych czy w sklepach, jednak każda firma wystawiała swoją własną kartę. Dopiero w latach 50. firma Diners Club zaczęła wystawiać karty, którymi można było płacić w całych Stanach. W 1958 roku firma American Express pierwsza zaproponowała kartę na cały świat.
Pieniądz elektroniczny – pierwsze płatności za pomocą klawiatury można było wykonywać w 1960 roku, gdy IBM i American Airlines stworzyły system rezerwowania biletów lotnicznych. Łącząc się telefonicznie z centralą systemu, biura podróży mogły kupować bilety dla swoich klientów. Wraz z rozwojem informatyki, podobne systemy weszły do banków, a w 1982 roku we Francji pojawił się system Minitel, w którym elektroniczne transakcje mógł przeprowadzać zwykły zjadacz chleba. Służył do tego darmowy terminal podłączony do telefonu.
Internet – dzięki wynalazkowi Internetu, pieniądz elektroniczny stał się powszechny. Pierwsza internetowa księgarnia powstała w 1992 roku. Dwa lata później powstała największa obecnie e-księgarnia Amazon, a do sieci wkroczyły banki i Pizza Hut. W 1996 roku powstało pierwsze internetowe targowisko – serwis e-Bay.
Pieniądz wirtualny – był znany już w latach 80., gdy powstały pierwsze sieciowe gry komputerowe sprzed epoki Internetu. Już wtedy gracze wymieniali się wirtualnymi przedmiotami, a nawet wystawiali je na sprzedaż za prawdziwe pieniądze. Przełom nastąpił w 1997 roku, gdy pojawiły się pierwsze masowe gry sieciowe z serii Ultima, a gracze zaczęli wystawiać wirtualne złoto i przedmioty w serwisie e-Bay. Transakcje polegające na wymianie realnych pieniędzy na wirtualne waluty określa się skrótem RMT (real money trading), a cały fenomen ekonomiczny – rynkiem RMT.