Być może już niedługo najmodniejszym gadżetem – nie tylko na stoku narciarskim – będą gogle. Ale nie byle jakie! Dzięki nim będziemy mogli grać w nowatorskie gry, zwiedzać odległe miejsca, a nawet przeżywać emocje towarzyszące uprawianiu sportów ekstremalnych. I to bez ruszania się z wygodnego fotela! Zapewni nam to wirtualna rzeczywistość (VR) – technologia, dzięki której cyfrowy obraz wydaje się nam niemal tak samo realny jak rzeczywistość.
POSŁUCHAJ AUDYCJI: Do czego wykorzystywana jest rzeczywistość wirtualna w Polsce?
Kilka lat temu wszyscy spodziewali się, że większą popularność zdobędzie tzw. rozszerzona rzeczywistość (AR), czyli dodawanie komputerowego obrazu do tego, co widzimy. Najbardziej znanym rozwiązaniem w tej dziedzinie są cyberokulary Google Glass. Nadal jednak nie sposób ich kupić, podczas gdy urządzenia wykorzystujące wirtualną rzeczywistość pojawiają się już w sklepach.
Koniec epoki kasków
Pierwszy wyświetlacz VR skonstruował już w 1968 roku Ivan Sutherland, naukowiec z University of Utah wraz ze swym studentem Bobem Sproullem. Urządzenie było tak ciężkie, że nie dało się go nawet założyć na głowę. Nazwano je „Mieczem Damoklesa”, ponieważ – tak jak ten mityczny oręż – wisiało nad użytkownikiem, przymocowane do sufitu.
Termin „wirtualna rzeczywistość” pojawił się w połowie lat 80. XX wieku za sprawą artysty i informatyka Jarona Laniera. Szybko się spopularyzował. Jeszcze pod koniec ubiegłego stulecia wydawało się, że kaski wyposażone w wyświetlacze zmienią rynek gier komputerowych. Przecież dzięki VR gracz mógłby na-prawdę „zanurzyć się” w wirtualnym świecie. Okazało się jednak, że urządzenia były niewygodne i zbyt drogie. Wirtualna rzeczywistość na długie lata stała się tematem niszowym, przyciągającym jedynie hobbystów.
I właśnie jednemu z nich zawdzięcza swój dzisiejszy renesans. Palmer Luckey już jako nastolatek pasjonował się VR i skonstruował prototyp własnych gogli. Założył też internetowe forum dyskusyjne ModRetro dla fanów tej technologii. W ten sposób nawiązał znajomość między innymi z Johnem Carmackiem, twórcą kultowej gry „Doom”, i Brendanem Iribem. Wspólnie postanowili wprowadzić na rynek gogle znane dziś jako Oculus Rift. Poprosili internautów o wsparcie przez ser-wis Kickstarter i w ciągu miesiąca zebrali 2,4 miliona dolarów.
Gogle Oculus nadal nie weszły do sprzedaży detalicznej. Na razie były dostępne tylko dla specjalistów i entuzjastów nowych technologii (podobnie zresztą jak Google Glass). Ale to wy-starczyło, by świat przekonał się, że wirtualna rzeczywistość może w końcu trafić pod strzechy.
Bez zawrotów głowy?
Konstrukcje z ubiegłego stulecia miały jedną podstawową wadę – wywoływały u wielu osób objawy choroby morskiej czy lokomocyjnej. W przypadku gogli VR najgorsze było to, że obraz wyświetlany przed oczami użytkownika nie nadążał za ruchami jego głowy. Taka sytuacja prowadzi do zaburzeń pracy mózgu. Ich objawy – zawroty głowy, mdłości, wymioty – są w stanie zniechęcić najbardziej zapalonych graczy.
Nowe konstrukcje są już niemal całkowicie pozbawione tych wad. Gogle zostały naszpikowane czujnikami analizującymi ruchy głowy, a ich wyświetlacze – ciekłokrystaliczne (LCD) lub diodowe (OLED) – mniej męczą oczy i płynniej wyświetlają obraz. Najnowsza wersja Oculus Rift, zwana Crescent Bay, ma też lepsze oprogramowanie. „Problemy wynikały nie tylko z niedoskonałości sprzętu. Początkujący twórcy wirtualnej rzeczywistości nie potrafią odpowiednio ustawić kamery pokazującej obraz. W rezultacie użytkownik patrzy na cyfrowy świat z nienaturalnej perspektywy” – mówi Dariusz Żołna z krakowskiej firmy Vrizzmo. Jej produkt to przykład na odmienne, nowatorskie podejście do wirtualnej rzeczywistości.
Smartfon przed oczami
O ile firmy takie jak Oculus czy Sony (pracujące nad własnymi goglami o nazwie Morpheus) stawiają na konstrukcje wyposażone w osobne wyświetlacze, o tyle inni producenci postanowili wykorzystać te, które już mamy przy sobie. Ekrany współczesnych smartfonów mają tak wysoką jakość, że można bez większego problemu umieścić je tuż przed naszymi oczami.
Wystarczy obudowa, do której wsuwamy telefon i soczewki przetwarzające obraz tak, aby wydawał nam się trójwymiarowy.
Na tej zasadzie działają gogle Vrizzmo, w których można umieścić niemal dowolny smartfon. Cena urządzenia to 330 zł, ale na rynku są też tańsze modele. Za Archos VR Glasses trzeba zapłacić ok. 120 zł, a opracowaną przez firmę Google tekturowo-plastikową konstrukcję o nazwie Cardboard można wykonać samodzielnie albo kupić gotową za 85 zł. Oczy-wiście możliwości takich gogli są mniejsze niż tych z własnymi wyświetlaczami. Pojawia się ich jednak coraz więcej, a to oznacza, że przygodę z wirtualną rzeczywistością będzie mógł wkrótce zacząć praktycznie każdy posiadacz w miarę nowego telefonu.
Całkiem realny biznes
Agencja KZero przewiduje, że do 2018 r. branża wirtualnej rzeczywistości będzie warta co najmniej 5,2 mld dolarów. Z kolei eksperci z firmy konsultingowej Boston Consulting Group (BCG) szacują, że w 2017 r. na świecie sprzedanych zostanie przynajmniej 100 mln urządzeń „ubieralnych” (tzw. wearables) – liczba ta obejmuje też gogle VR. „Oznaczałoby to, że ten rynek może być wart od 45 do 60 mld dolarów“ – mówi Paweł Ławecki, dyrektor w zespole Technology Advantage w warszawskim oddziale BCG.
Nie tylko dla graczy
Oczywiście pierwszym i na razie najważniejszym zastosowaniem dla technologii VR będą gry komputerowe. Ich miłośnicy potrafią wydać sporo na sprzęt najlepszej jakości, więc jako pierwsi mogą sięgnąć po gogle za kilkaset dolarów. Z myślą o nich powstaje już nowa generacja gier. Przykładem może być „Get Even”, nad którą pracuje polskie studio The Farm 51. W tej grze wcielimy się w agenta usuwającego „niewygodne” informacje i osoby. Twórcy zapowiadają, że trójwymiarowe obrazy w grze będzie trudno odróżnić od rzeczywistości.
Z kolei Philip Rosedale, twórca udostępnionego w 2003 r. wirtualnego świata „Second Life”, pracuje nad trójwymiarowym projektem „High Fidelity”. Użytkownik będzie się w nim wcielać w siebie samego. Dzięki kamerom 3D odwzorowane zostaną nawet takie szczegóły jak mrugnięcia czy ruchy warg postaci. „Jedynym wyzwaniem stojącym przed segmentem VR jest ogrom oczekiwań użytkowników, któremu będzie musiała sprostać kreatywność twórców” – komentuje Maciej Siejewicz z GfK, koncernu zajmującego się badaniem opinii publicznej.
Nic dziwnego, że inne branże też interesują się tą technologią. Pionierami są firmy związane z sektorem turystycznym. W niektórych amerykańskich hotelach sieci Marriott goście mogą skorzystać z instalacji przypominających budki telefoniczne. Dzięki zastosowanej w nich technologii VR mogą odwiedzić inny kontynent, przenosząc się błyskawicznie np. na szczyt wieżowca Tower 42 w Londynie (to jeden z najwyższych budynków w tym mieście – ma 183 m wysokości). Biura podróży chcą w podobny sposób reklamować wyjazdy do egzotycznych krajów.
Firma VR One z Gdyni może zbudować wirtualny model mieszkania lub domu. Osoba kupująca nieruchomość będzie mogła się po niej przespacerować, zamiast tylko oglądać wizualizacje. Dostępne są też symulatory operacji chirurgicznych, interaktywne szkolenia dla firm, wirtualne wystawy dzieł sztuki, a nawet wirtualne skoki na bungee lub ze spadochronem.
O tym, że biznes coraz poważniej traktuje wirtualną rzeczywistość, może też świadczyć fakt, że firmę produkującą gogle Oculus Rift w zeszłym roku kupił Facebook, wydając na to 2 mld dolarów. Po co? Twórca Facebooka Mark Zuckerberg nie chce jeszcze mówić o konkretach, ale zaznacza, że ta technologia będzie szeroko stosowana w różnych dziedzinach życia.
Przed reklamą nie uciekniesz
Choć wirtualna rzeczywistość jest dziś doskonalsza niż kiedyś, nadal ma swoje ograniczenia. „Część ludzi nie może korzystać z żadnych urządzeń tego typu, podobnie jak np. z kina lub telewizji 3D” – mówi Dariusz Żołna. „Zależy to przede wszystkim od wrażliwości konkretnej osoby. Niektórzy z nas dostają mdłości w czasie przejażdżki kolejką górską, inni nie. Niestety, z naturą walczyć nie możemy” – dodaje Jérémy Blondeau z firmy Archos. Ponadto twórcy VR obawiają się, że dzieci mogą postrzegać wirtualne środowiska jako zbyt rzeczywiste. Dlatego np. gogle Oculus Rift – zgodnie z ostrzeżeniem producenta – nie powinny być używane przez osoby poniżej 7. roku życia.
Bardziej niepokojące wydają się konsekwencje korzystania z VR na co dzień. Specjaliści od marketingu nie kryją, że będą chcieli wykorzystywać tę technologię do jeszcze skuteczniejszego reklamowania produktów. Zastosowań reklamowych „za jakiś czas” nie wyklucza także Facebook.
Warto pamiętać, że gogle VR będą mogły dostarczyć jeszcze więcej danych o użytkowniku niż komputer czy smartfon. Jeśli zostaną wyposażone w niewielkie kamery śledzące ruchy gałek ocznych, firmy będą wiedziały nawet, na co i jak długo patrzyliśmy. Jak to wykorzystają? Przekonamy się już wkrótce.
OKULARY VR NOWEJ GENERACJI
Google Cardboard
Tekturowa konstrukcja z plastikowymi soczewkami, w której umieszczamy smartfon z systemem Android (wersja 4.2 lub nowsza). Projekt jest dostępny w internecie, więc każdy może wykonać te gogle samodzielnie.
Więcej: www.google.com/get/cardboard
Cena: ok. 85 zł
Archos VR Glasses
Współpracują ze wszystkimi smartfonami, które mają akcelerometr, żyroskop, ekran rozdzielczości HD i minimum czterordzeniowy procesor. Najlepiej współpracuje z telefonami pięciocalowymi.
Więcej: www.archos.com
Cena: ok. 120 zł
Vrizzmo
Współpracują z dowolnym smartfonem z ekranem o przekątnej od 4,5–5,7 cala. Są kompatybilne z aplikacją Google Cardboard i innymi grami mobilnymi (głównie na system Android). Można też na nich grać w gry przygotowane dla Oculus Rift.
Więcej: www.vrizzmo.pl
Cena: ok. 330 zł
Samsung Gear VR
Współpracują tylko z telefonami Samsung Galaxy Note 4. Mają dodatkowe czujniki, wykrywające ruchy głowy użytkownika, co zmniejsza ryzyko pojawienia się objawów choroby morskiej.
Więcej: www.samsung.com
Cena: ok. 800 zł
Oculus Rift
Dotychczas były dostępne tylko limitowane serie próbne, przeznaczone dla specjalistów. Firma pracuje nad wersją konsumencką, ale nie wiadomo, kiedy trafi ona na rynek ani ile będzie kosztować.
Więcej: www.oculus.com
Cena: nieznana
Sony Morpheus
Gogle z własnymi wyświetlaczami, przeznaczone dla użytkowników konsoli PlayStation 4. Według niepotwierdzonych informacji mają trafić na rynek w marcu i kosztować ok. 300 dol.
Więcej: www.sony.com
Cena: nieznana
DLA GŁODNYCH WIEDZY
- Serwis poświęcony wirtualnej rzeczywistości – www.vreality.pl
- Artykuł o marketingowych zastosowaniach technologii VR – www.bit.ly/vrmarket