Łagodna przyszłość gier

Dziś w najpopularniejszych grach komputerowych już się nie strzela do obcych. Trzeba gotować, wyprowadzać psa na spacer albo przeprowadzić operację chirurgiczną. Strzelaniny są tak niemodne jak disco polo

Next-Gen, specjalistyczny serwis zajmujący się biznesem gier wideo (na komputery i konsole), odnotował w sierpniu ze zdziwieniem, że hitem lata stał się… symulator kuchni. Gra „Cooking Mama” (Gotująca mama) na konsolę Nintendo DS sprzedała się w Stanach Zjednoczonych w ciągu kilku tygodni w ponad 500 tys. egzemplarzy. Autorzy gry bardzo pomysłowo wykorzystali dotykowy ekran konsoli – poszczególne składniki potraw przesuwa się i miesza prawie tak jak w prawdziwej kuchni, czyli ręką (a dokładniej palcem).

Szefowie firmy Majesco – producenta gry – mogą sobie pogratulować strategicznej decyzji, którą podjęli w zeszłym roku. Do 2006 r. Majesco produkowało tradycyjne, wielkobudżetowe tytuły, w których lała się krew i w które tylko pryszczaci wielbiciele horrorów mogli grać bez bólu zębów. Jedną z ostatnich prób podbicia tego rynku była gra „Bloodrayne 2”, w której skąpo ubrana wampirzyca z nożami przyprawionymi do przedramion wysysała krew z setek zakonspirowanych po wojnie nazistów. Kiedy mordowała ofiarę, oplatała ją długimi nogami w siatkowych pończochach i wydawała dźwięki, które wszystkim recenzentom kojarzyły się z filmami porno. Niemal żaden nie ocenił gry życzliwie. „Bloodrayne 2” zrobiła klapę. W sklepach od razu i tak trafiła na półki z grami w niższej cenie. Wtedy szefowie Majesco zrobili zwrot o 180 stopni: przestawili firmę na produkcję gier dla ludzi, którzy nie lubią krwi, bijatyk i strzelanin, i dla których także tradycyjne gry komputerowe – np. strategiczne – są często za skomplikowane. Przygody krwawej wampirzycy zastąpił symulator kulinarny. Dziś Majesco przygotowuje kolejne wersje „Cooking Mama” – następna będzie nosiła podtytuł „Dinner with Friends” (Kolacja z przyjaciółmi). Na tej kolacji Bloodrayne raczej nie wystąpi.

EMERYT ZAMIAST NASTOLATKA

Historia Majesco to tylko jeden z wielu przykładów wielkiej przemiany, jaką przechodzą gry komputerowe. W latach 90. ten rodzaj rozrywki adresowano zwłaszcza do nastolatków i młodych mężczyzn. Dlatego były to głównie strzelaniny, wyścigi samochodowe i horrory – to samo, co chłopcy w tym wieku lubią oglądać w kinie (najmniej było seksu, ale i on się pojawiał). Dziś producenci starają się robić gry dla emerytów, którzy grają w wirtualnego tenisa, i dziewczynek w szkole, które ubierają wirtualną lalkę Barbie. Powodów tej magicznej przemiany jest kilka. Pierwsze trzy są proste – pieniądze, pieniądze i pieniądze. W latach 90. gry wideo stały się ogromnym biznesem – światowa sprzedaż gier według PriceWaterhouseCoopers sięgnie w 2007 r. 37,5 mld dolarów i będzie 18,5 proc. większa niż rok wcześniej.

Każdy biznesmen marzy o wzroście obrotów – a tymczasem młodych mężczyzn w bogatych krajach (bo to oni głównie kupują gry) nie przybywa. Przeciwnie – prognozy demograficzne przewidują, że będzie ich co roku mniej. Trzeba było więc otworzyć się na inne grupy odbiorców – które niekoniecznie lubią strzelać do Obcych. Po drugie koszty produkcji tradycyjnych strzelanin czy wyścigów zrównały się z kosztami produkcji filmów. Wojenna strzelanina s.f. „Gears of War” na konsolę Xbox 360 – jeden z przebojów zeszłego roku – była produkowana ponad dwa lata i kosztowała 10 mln dolarów (i tę sumę analitycy uznali za niewygórowaną!). Co więcej, gracze są przyzwyczajeni, że każda nowa gra będzie bardziej efektowna i technicznie zaawansowana od starszej – co wprzęga producentów w bardzo kosztowny technologiczny „wyścig zbrojeń”.

Na rynku gra żyje tylko przez kilka tygodni po premierze – tak jak film. Jak się nie „przyjmie”, to koniec. Potem w najlepszym razie trafia do serii przecenionych „klasyków” albo do internetowej dystrybucji. Ryzyko w tym biznesie jest więc ogromne. Po trzecie wreszcie nastoletni chłopcy mają ograniczone budżety – i często dobrze znają się na komputerach. Nic dziwnego, że zdarza im się kupować pirackie kopie gier – na których producent nie zarabia – albo nielegalnie ściągać je z Internetu. Emeryt, który chce zagrać w wirtualnego tenisa, raczej tego nie zrobi – choćby dlatego, że nie będzie wiedział jak. Będzie miał mniejsze wymagania wobec grafiki – bo mniej jest wrażliwy na techniczne nowinki – a to obniży koszty produkcji. Krótko mówiąc, to bardzo dobry klient. Tylko jak do niego dotrzeć?

MACHAJ, TAŃCZ, SKACZ

Można przypuszczać, że tak mniej więcej wyglądały kalkulacje Satoru Iwata, szefa firmy Nintendo, kiedy marzył o przywróceniu jej dawnej chwały. W latach 90. Nintendo, niegdyś wiodący producent konsol do gier (i gier wideo), przegrywało w konkurencji z Sony i Microsoft. Wielu analityków sądziło, że porażka ostatniej konsoli Nintendo – nazywanej najpierw Revolution, a potem przechrzczonej na Wii – zmusiłaby firmę do wycofania się z produkcji konsol. Szefowie Nintendo byli przekonani, że gry stały się zbyt hermetyczne dla niewtajemniczonych. Standardowy kontroler dołączany do Sony PlayStation 2 to skomplikowane urządzenie z 14 przyciskami i dwoma dżojstikami. Młodsi gracze opanowują go w lot. Starszych – którzy mają mniej czasu, odstrasza.

 

Same gry były też długie – ukończenie wielu z nich zajmuje ponad 40 godzin – nie były więc atrakcyjne dla zapracowanych dorosłych, którzy mają pół godziny wolnego czasu dziennie (kiedy już położą dzieci spać). Na konsoli Wii gra się więc za pomocą Wiimote – urządzenia, które przypomina pilota do telewizora (ang. remote) i które wykrywa ruchy ręki gracza. Kieszonkowa konsola Nintendo DS ma dotykowy ekran. Jej konkurent – Sony PSP – ma lepszą grafikę i silniejszy procesor, ale obsługuje się go za pomocą tradycyjnych przycisków i minidżojstika. Do tego dochodzą gry. Jednym z pierwszych tytułów na konsolę Nintendo był Wii Sports, w której gracz – machając „wiimote” – bierze udział w różnych konkurencjach sportowych. Można grać m.in. w tenisa, bejsbol i kręgle. Łatwo, szybko, bez krwi i stresu. Najlepiej z przyjaciółmi – „Wii Sports” okazała się wielkim hitem w amerykańskich koloniach emerytów.

W produkcji jest Wii Fit – gra, która będzie sprzedawana z kontrolerem przypominającym małą matę do uprawiania aerobiku, wykrywającą położenie gracza. W Wii Fit będzie można „grać” w prawdziwą jogę albo stepować – zrzucając zbędne kalorie poprawiać kondycję. Przebojem na Nintendo DS okazał się Nintendogs, który zamieniał konsolę w ulepszone tamagotchi (trzeba było bawić się ze słodkimi wirtualnymi szczeniakami). Konkurencja Nintendo nie śpi, a programiści prześcigają się w pomysłach.

W kolejnych edycjach Guitar Hero (Sony PlayStation 2 i Xbox 360) możemy rozwinąć swój talent muzyczny i zamienić się w muzyka rockowego. Gra się oczywiście na kontrolerze w kształcie plastikowej gitary, a producent zadbał o dołączenie największych, rozpoznawalnych dla każdego rockowych hitów – takich jak „I Love Rock’n’Roll” Joan Jett i the W latach 90. „wirtualna rzeczywistość” miała być przyszłością komputerowej rozrywki. Specjalne okulary z zamontowanymi wyświetlaczami i rękawice miały dawać złudzenie „zanurzenia się” w cyfrowym świecie. Pod koniec lat 90. powstała nawet firma produkująca generator zapachów, a inni wizjonerzy próbowali zbudować urządzenia do seksu na odległość – sztuczne penisy i waginy połączone z komputerem. Wszystko to spaliło na panewce.

Punktem przełomowym była klapa konsoli Nintendo Virtual Boy, która wyglądała jak wielkie okulary. Miała masę wad – była ciężka, miała dwukolorową prymitywną grafikę, wreszcie – wywoływała u graczy potworne bóle głowy (bo obraz migotał). Tę ostatnią przypadłość miały również podłączane do komputerów „okulary”, sprzedawane przez wielu producentów kart grafiki. Technika nie dorosła do pionierskich wizji. Komputery okazały się za wolne, żeby symulować realistyczne „wirtualne światy”. Uzbrojone w czujniki rękawice, które pozwalały manipulować wirtualnymi przedmiotami, były irytująco nieprecyzyjne. Całe wyposażenie było niewygodne, ciężkie i kosztowało fortunę. Okulary EMagin Z800 3D Gaming Visor (w sprzedaży od 2005 r.) kosztują 900 dolarów za parę, czyli tyle, ile cały przyzwoity komputer do gier.

Co zostało z marzeń o matriksie? Kosztowne symulatory wojskowe, na których kształci się pilotów czy czołgistów. Trójwymiarowe gry akcji, w których patrzy się na nią „oczami” gracza. Wreszcie – wirtualne społeczności w Internecie. Co prawda nie dają złudzenia fizycznego „zanurzenia się” w innej rzeczywistości, ale pod innymi względami są wirtualnymi światami – z rynkiem nieruchomości, własnym slangiem czy hierarchiami społecznymi. Blackhearts. Przed gwiazdką do sklepów w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii trafi „Dirty Dancing” – gra ze scenami z filmu i lekcjami tańca. Oczywiście nikt nie zamierza zaprzestać produkcji wyścigów samochodowych i krwawych strzelanin. Nadal sprzedają się nieźle, ale staną się jedną z wielu nisz na rynku komputerowej rozrywki. Która – jak dowodzi tego dziś Nintendo – jest naprawdę dla każdego.

Obie konsole Nintendo, DS i Wii, odniosły oszałamiający sukces, wyprzedzając droższe (chociaż bardziej technicznie zaawansowane) produkty konkurencji. Niektórzy gracze tak długo używali „wiimote”, że zaczęły ich boleć stawy w nadgarstku. Prestiżowe czasopismo medyczne „New England Journal of Medicine” opublikowało nawet informację o przypadku 29-letniego mieszkańca Bostonu, który po całym dniu grania na Wii w tenisa obudził się z silnym bólem prawego ramienia. Zdiagnozowano zapalenie ścięgna ręki. Lekarze zalecili środek przeciwbólowy ibuprofen oraz tygodniową abstynencję od grania na Wii, a przypadłość młodego bostończyka nazwali „Wiitis”.

Adam Leszczyński