Gry komputerowe to dzisiaj przedsięwzięcia godne Hollywood – równie skomplikowane efekty specjalne, intrygująca fabuła i prawdziwi aktorzy.
Najpierw w czyjejś głowie rodzi się pomysł, później powstaje książka, która dzięki wprawnemu scenarzyście przeistacza się w intrygujący scenariusz. Następnie przychodzi kolej na producenta, który kalkuluje koszty realizacji, zbiera niezbędne fundusze i zakłada przedsiębiorstwo złożone z setek ludzi: reżysera i jego pomocników, techników dźwięku, fachowców od efektów specjalnych, ale też specjalistów od cateringu, reklamy, dystrybucji. Wszystko po to, aby dzieło mogło trafić do rąk odbiorców, którzy w tym przypadku nie są ani publicznością, ani widzami, lecz graczami. Nie mówimy bowiem o filmie, ale o grze wideo. Programy i gry komputerowe są dziś nie tylko realizowane tak samo jak filmy fabularne, ale dzięki niezwykłym możliwościom technicznym sprzętu i brawurze autorów ich siła ekspresji i fabuła bardzo się do siebie zbliżyły. Scenariusz gry „Mass Effect 3” liczy 40 tysięcy zdań dialogów, co odpowiada objętości ośmiu filmów.
Technologia rozrywki
Wysoka rozdzielczość, dźwięk 5.1, obraz 3D to wyrażenia używane zarówno w świecie kina, jak i gier. Dziś nawet słowa takie jak akcja, scena czy rola weszły w skład procesu twórczego prowadzącego do realizacji gry wideo. W Los Angeles, w samym sercu Hollywood, powstała przecież gra „Uncharted” zrealizowana przez Naughty Dog dla Sony. Setki kamer telewizyjnych umieszczonych w studiu rejestrowało każdy ruch amerykańskich aktorów Nolana Northa i Richarda McGonagle’a, którzy w trzeciej serii wystąpili w rolach Nathana Drake’a i jego przyjaciela Sully’ego. Aktorzy jadą przez dżunglę między wybojami, dziurami i gałęziami, otoczeni rykiem dzikich zwierząt.
Kamera. Akcja!
„To wszystko musimy sobie wyobrazić” – mówi North ubrany w kombinezon pokryty w niektórych miejscach białymi piłeczkami (to tak zwane markery, czyli czujniki, które przechwytują trójwymiarowe ruchy aktora). Siedzi na krześle otoczonym kwadratowymi pudełkami ułożonymi na kształt jeepa. Podpórka mikrofonu symuluje gałąź drzewa. I rzeczywiście, na ekranie komputera widzimy falującą na wietrze gałąź, a zamiast pudełek karoserię terenowego samochodu. Nawet North w wersji cyfrowej wygląda zupełnie inaczej. Na ekranie jawi się jako Nathan, bohater powstającej gry. „Muszę grać niczym w greckim teatrze, wyobrażając sobie całą scenę” – wyjaśnia. Kręcone właśnie ujęcia staną się filmową częścią gry, rodzajem „intermezzo”, czyli przerywnika między poszczególnymi scenami. Również ruchy bohatera podczas akcji, takie jak skoki, bieg, strzelanie, zostały zagrane przez Northa i następnie wykorzystane przez system graficzny wideogry tak, aby bohater w każdym momencie reagował zgodnie z wolą gracza.
Sport i telewizja
Ta sama technika o nazwie motion capturing wykorzystywana jest w sportowych grach wideo. Firma Electronic Arts, która od 1993 roku produkuje grę FIFA i wiele innych gier sportowych, od amerykańskiego futbolu po hokej, urządziła w swej siedzibie w Barnaby (Kanada) specjalne studio przeznaczone do „łapania ruchu”. „Możemy zmontować naszą pracownię praktycznie wszędzie, na przykład na boisku hokejowym, dzięki czemu jesteśmy w stanie uzyskać ruchy zawodników w pełnym rynsztunku, w łyżwach i z hokejowymi kijkami” – tłumaczy Cédric Mimouni z Electronic Arts. Sportowe gry wideo muszą był bardzo realistyczne, ale jak można stworzyć wiernie odbijający rzeczywistość mecz sportowy dla jednego zawodnika, który na dodatek siedzi na wprost ekranu z joypadem w rękach? „Nasze zadanie polega nie na tym, aby urealnić mecz piłki nożnej, lecz piłkę telewizyjną – odpowiada Mimouni. – Dlatego punkt widzenia gracza jest taki sam jak punkt widzenia widza śledzącego mecz w telewizji – są powtórki, obraz z wielu kamer umieszczonych na boisku, ujęcia specjalne, przybliżenia, czyli to co jest typowe dla telewizji. Na tym jednak nie koniec. Gra polega na uzyskaniu kontroli nad piłką, a więc drybling, rozgrywanie piłki między zawodnikami. – Ludzkie ciało jest bardzo skomplikowaną maszyną, w przypadku piłkarza jest to szczególnie widoczne – gdy zawodnik upada, bo jego przeciwnik „podciął” mu nogi ma to różne efekty w zależności, w którym miejscu został on uderzony, duże znaczenie ma też szybkość, siła i ciężar zawodnika” – tłumaczy Mimouni. Grafika, dźwięk, sprawozdanie na żywo, co jest możliwe dzięki tysiącom zarejestrowanych wcześniej zdań i ponad 15 tysiącom nazwisk piłkarzy biorących udział w 25 mistrzostwach – wszystko to sprawia, że z odległości pięciu metrów meczu, będącego grą wideo, nie da się odróżnić od prawdziwego.
Realny świat cyfrowy
Obraz jest najważniejszym elementem gry wideo. Im bardziej jest realny, tym bardziej gra przypomina film. Jeśli dołożymy do tego interesującą fabułę, ciekawie nakreślone postaci, nic dziwnego, że gra wideo przenosi się z domowego zacisza do sal kinowych. Tak stało się w przypadku hydraulika Mario Brosa czy Lary Croft z „Tomb Raider” (najnowszy epizod, który ukaże się w 2012 roku, wymagał czterech lat pracy) bądź policyjnej grupy operacyjnej z „Resident Evil”, które to dały początek filmom, serialom telewizyjnym, piosenkom, zabawkom i komiksom. Dzięki internetowi gry wideo coraz bardziej się rozwijają. Obecnie przechodzi się od gry zespołowej online (ten rodzaj gry obecny był już w latach 90. ubiegłego wieku, na przykład „Quake”) do fuzji elementów ze świata realnego i świata wyobraźni. Tak na przykład w grze „Infinity Blade” przeznaczonej na iPhone’a oraz iPada można nabyć w sklepach Apple wirtualne pieniądze, służące do zakupu podczas gry broni i przedmiotów magicznych. Z kolei „Diablo III” zostało połączone z internetowym bankiem Paypal oraz internetową aukcją eBay – używając prawdziwych euro czy dolarów gracze mogą kupić bądź sprzedać przedmioty, które stworzyli lub rozbudowali podczas gry. Tak więc za wirtualny miecz możemy zaprosić znajomych do prawdziwej pizzerii czy pobliskiej restauracji. Jeśli natomiast w któryś sobotni wieczór zdecydujemy się zostać w domu, zaoszczędzone w ten sposób pieniądze wystarczą na zakup magicznej zbroi…