Premia za kilkukilometrowy spacer na świeżym powietrzu to 20 punktów. Punkty wymienia się na narzędzia, materiały i przedmioty potrzebne do budowy wirtualnej wioski Heartville. Wioska leży w gruzach i trzeba jak najszybciej zmienić ją w arkadię. Na punkty potrzebne w grze wymienia się osiągnięcia, takie jak zjedzenie dwóch owoców dziennie, przepłynięcie pięciu długości basenu czy ograniczenie palenia. Im więcej realnych sukcesów, tym szybciej rozwija się wirtualna wioska. Wszystkiemu kibicują znajomi z sieci, do których docierają wieści z placu budowy.
Heartville to holenderski prototyp gry społecznościowej przeznaczonej dla osób z zaburzeniami psychicznymi, która ułatwia im podejmowanie stabilizujących tryb życia postanowień. Gra, testowana właśnie w murach szpitala psychiatrycznego GGz Centraal w Amersfoort, trafi na rynek już w lutym.
Wiecej niż rozrywka
Heartville to przykład jednej z wielu gier komputerowych, które mogą mieć zbawienny wpływ na zdrowie. – Gry tego typu motywują pacjentów do aktywnego zaangażowania się we własne leczenie, to pomoc nie tylko dla nich samych, ale i całej służby zdrowia – mówi „Focusowi” dr Grzegorz Bulaj z Zakładu Chemii Medycznej Uniwersytetu w Utah. Prowadzone przez niego badania potwierdzają terapeutyczny potencjał gier wideo. Dr Grzegorz Bulaj wyjaśnia, że dobroczynny wpływ gier polega m.in. na zwiększaniu przez nie poziomu dopaminy w mózgu, neuroprzekaźnika odpowiedzialnego m.in. za procesy ruchowe i emocjonalne. Innymi słowy odpowiednio zaprojektowana gra może dobroczynnie wpływać na stan mózgu, a przez to na stan zdrowia. Nic więc dziwnego, że w wielu krajach świata gry takie są promowane, choćby przez firmy oferujące ubezpieczenia zdrowotne. Amerykańska firma Humana rekomenduje np. nowo wydaną grę Fitness Evolved 2012. Zaprojektowany na konsolę Xbox Kinect symulator ćwiczeń umożliwia zbieranie punktów, które Humana wymienia potem na nagrody rzeczowe: sprzęt RTV czy nocleg w hotelu. Zasada jest prosta – im więcej spalonych z Xboxem kalorii, tym więcej punktów. – W naszym interesie leży, żeby klienci byli jak najzdrowsi, bo to oznacza dla nas mniejsze wydatki na świadczenia zdrowotne – tłumaczyła w mediach przedstawicielka Humany Joanna Darst.
Terapeutyczny potencjał grania na komputerze testowany jest także na oddziale psychiatrii szpitala uniwersyteckiego Bellvitge w Barcelonie. W grze Playmancer pacjent przemierza tropikalną wyspę, poruszając się na mechanicznej bieżni ustawionej przed sporym ekranem. System wykrywa uczucia gracza – na podstawie mimiki twarzy i tonu głosu. Ma to bezpośrednie przełożenie na przebieg rozgrywki – złe emocje utrudniają ją (trudniej wspiąć się na urwisko albo złapać rybę), a dobre – ułatwiają. – Gry wideo pozwalają ćwiczyć obszary oporne zwykle na tradycyjne formy terapii – takie jak regulacja emocjonalna, samokontrola, zarządzanie stresem – tłumaczy dr Fernando Fernández-Aranda ze szpitala Bellvitge.
Polak mały i duży
Dziewięć lat temu, gdy Jolanta Czernicka-Siwecka dowiedziała się, że jej syn cierpi na białaczkę, wymyśliła, że zmieni jego terapię w rodzaj zabawy. – Wyobraź sobie – mówiła na przykład – że jesteś generałem, a twoje krwinki to żołnierze. Musisz ich mieć jak najwięcej, by pokonać wroga.
Potem przyszło jej do głowy, żeby w zabawę zmienić także nudną rehabilitację ruchową – i to nie tylko swojego dziecka. W roku 2010 z inicjatywy jej fundacji Iskierka przy wsparciu Microsoftu do polskich szpitali zawitały konsole Xbox 360 oraz czujniki ruchu Kinect. Na konsolach można zagrać w piłkę nożną, kręgle czy siatkówkę. Żeby to zrobić, maluchy muszą wykonywać takie gesty, jakby faktycznie rzucały kulą lub serwowały. Xboxy mają docelowo znaleźć się we wszystkich 17 dziecięcych oddziałach onkologicznych w Polsce. W 15 już są.
Ale nie tylko młodzi mogą grać w podobne gry. W Domu Pomocy Społecznej „Dom Nauczyciela” w Bielsku-Białej raz na tydzień odbywają się zajęcia z cyklu „Zagraj starości na nosie”. To terapia grupowa z wykorzystaniem gier Nintendo Wii, w której biorą udział osoby niepełnosprawne w wieku od 41 do 90 lat. Takich projektów jest więcej. – Pracujemy właśnie nad 3rd-Life – mówi Wojciech Ozimek z firmy one2tribe. To będzie wirtualny świat dla osób starszych (60+), który podniesie jakość ich życia poprzez ułatwianie im komunikacji z rówieśnikami. Oprócz nawiązywania interakcji społecznych seniorzy będą mogli grać w gry poznawcze (np. ćwiczące umysł) i korzystać z rozwiązań typu e-learning.
Oprócz one2tribe nad projektem pracują m.in. ośrodki badawcze ze Słowenii, Hiszpanii i Austrii. 3rd-Life finansowane jest ze środków publicznych państw partnerów oraz Komisji Europejskiej.
Dowody poszlakowe
– Wstępne wyniki badań wskazują, że gry mogą mieć zastosowanie nawet jako pomocnicze środki przeciwbólowe – mówi dr Bulaj z Utah University. Jego ustalenia potwierdza szereg wcześniejszych badań. Jedno z nich pokazuje, że gry mogą przyspieszać rekonwalescencję po wylewie. Kolejne, poświęcone temu samemu zagadnieniu, konkluduje wręcz, że funkcje te można odzyskać nawet 5 razy szybciej, grając na konsolach Wii i Playstation, niż w wyniku standardowej terapii. Inne mówi, że ruch, wymuszany na graczach przez konsolę Wii, porównywalny jest z wysiłkiem, jakim podczas średnio intensywnej rehabilitacji poddawani są pacjenci z przewlekłymi chorobami płuc. Da się także udowodnić pozytywny wpływ gier na starsze osoby, cierpiące na łagodne formy depresji.
Największy jak dotąd test poświęcony sposobowi oddziaływania wirtualnej rzeczywistości na pacjentów dotyczył gry Re-Mission i został zorganizowany w 2008 r. przez organizację non profit Hope ab. Objął 375 osób z 34 ośrodków medycznych w USA, Kanadzie i Australii.
Re-Mission to opracowana przez Hope Lab strzelanka przeznaczona dla nastolatków z chorobą nowotworową, w której gracz steruje nanobotem Roxxi wstrzykniętym do ludzkiego ciała. Cel nr 1: zlokalizować i zniszczyć komórki rakowe za pomocą dostępnego arsenału – miotacza chemii czy wyrzutni antybiotyków. Cel nr 2: zyskać wiedzę na temat przebiegu terapii, jej znaczenia i funkcjonowania oraz wagi stosowania się do niej, a także zwiększyć poczucie własnej skuteczności. Wniosek: przez 3 miesiące grania w Re-Mission, z powodu osiągnięcia celu nr 2, nastolatki chętniej i regularniej niż zwykle brały leki.
Żeby jednak nie popadać w zbytnią euforię na temat zbawiennego wpływu gier na leczenie, warto zacytować także głosy sceptyków, ostrzegających, że jeśli zostaną źle pomyślane, mogą pacjentom zaszkodzić. – Rozgrywka sama w sobie to nie cudowny środek, który rozwiąże wszystkie problemy – mówi dr Simon McCallum, autor wielu gier komputerowych i wykładowca Gjøvik University College w Norwegii. Na grających o zdrowie czyha wiele pułapek, choćby taka, że przekształcanie terapii w grę może terapię strywializować, umniejszyć jej powagę. – Pominięcie dawki leku branego o stałych porach może być zgubnym błędem, a nie, jak w grze, jedynie przyczyną zdobycia małej liczby punktów – argumentuje McCallum. Taka źle wymyślona gra prozdrowotna może być niebezpieczniejsza dla grającego niż najbrutalniejsze komputerowe zabawy w stylu Grand Theft Auto. Pacjent może przecież przegrać to, co miał wygrać, czyli zdrowie.