Rak, alkoholizm, depresja – twórcy gier wideo sięgają po bardziej “życiowe” tematy.
– Dlaczego ktokolwiek miałby chcieć doświadczać czegoś takiego? Odpowiedź jest prosta. Z tego samego powodu, dla którego chcemy oglądać filmy lub czytać książki o naprawdę trudnych sprawach. Jest coś bardzo satysfakcjonującego w doświadczaniu narracji, która nie dotyczy twojego własnego życia – tłumaczy jej pomysłodawca.
Inne gry pokazane w Baltimore to m.in. “Depression Quest” o walce z depresją, “Papers, Please” na temat problemów imigrantów, “Papo & Yo” o problemie alkoholizmu, gra “Mainichi” dotyczy wątków rasy i płci, a gra “I Get This Call every Day” sprowadza graczy do pozycji pracowników call center.
Zdaniem profesor Tracy Fullerton z University of Southern California, obecnie mamy do czynienia z pokoleniem osób, które dorastały w środowisku gier komputerowych. Są one dla nich czymś tak naturalnym, że nic dziwnego, że w ich języku chcą wyrażać swoje problemy.
Zdaniem Zoe Quinn, pomysłodawczyni “Depression Quest”, gra może mieć także wymiar terapeutyczny. Od graczy, którzy zaangażowali się w wirtualną walkę z depresją słyszała już opinie, że jej gra stała się dla nich motywacją do powrotu na terapię lub do sięgnięcia po leki.