E-sport po polsku. Kiedyś grali o myszki i klawiatury. O jakie stawki teraz toczy się gra?

Kiedyś grali o myszki i klawiatury. Dzisiaj pula nagród w elektronicznych rozgrywkach może sięgać kilku milionów dolarów. Ostatnie globalne rozgrywki w „League of Legends” oglądało ponad 127 mln osób na całym świecie. To dwa razy więcej niż miała widzów ceremonia wręczenia Oscarów.
E-sport po polsku. Kiedyś grali o myszki i klawiatury. O jakie stawki teraz toczy się gra?

I mniej więcej tyle, ilu mieszkańców mają Francja i Włochy razem wzięte. – E-sport w wydaniu profesjonalnym jest tworem stosunkowo młodym. Jednak zarówno na poziomie komercjalizacji, jak i samego współzawodnictwa widać ogromny postęp w ostatnich 3–4 latach – mówi Aleksander Wandzel, współwłaściciel drużyny e-sportowej AGO Esports. – Dziś e-sport nie jest już wymysłem młodych ludzi czy środowiska graczy, tylko poważną, multidyscyplinarną branżą, której rozgrywki regularnie obserwują miliony ludzi.

Elektroniczne zmagania swoje początki miały już w latach 70. ubiegłego wieku. Gracze rywalizowali ze sobą przy automatach do gier i stołach pinballowych. Prawdziwa profesjonalizacja i wielkie pieniądze przyszły dużo później. Przełomowym momentem był amerykański turniej Red Anihilation w 1997 roku w popularną wówczas grę „Quake”. Główną nagrodą było w nim dziesięcioletnie Ferrari 328 GTS przekazane przez samego twórcę gry Johna Carmacka. Zwycięzca zmagań Dennis Fong, wpisany do Księgi rekordów Guinessa jako „pierwszy profesjonalny gracz wideo”, nie mógł jednak nawet odjechać sportowym wozem, bo… nie pozwalało na to jego ubezpieczenie. Dziś, 20 lat później, główna nagroda dla zwycięzców podobnego turnieju wynosi 800 tys. dolarów, a całkowita pula nagród – 1,5 mln dolarów.

POPULARNIEJSI NIŻ REPREZENTACJA

Wielkie emocje i wielkie pieniądze sprawiają, że dziś profesjonalne rozgrywki w cyfrowym świecie to wydarzenia naprawdę masowe. Organizowane w Polsce imprezy tego rodzaju należą do najchętniej oglądanych i najmocniej obsadzonych na świecie. Na Intel Extreme Masters w Katowicach w marcu tego roku, czyli jedno z najważniejszych wydarzeń e-sportowych w Europie, przybyło aż 174 tysiące fanów gier wideo – nie tylko z Polski. – Mamy już przykłady imprez, w których nie uczestniczą wyłącznie gracze czy nawet miłośnicy e-sportu, lecz całe rodziny – mówi Juliusz Kornaszewski, szef agencji Mindspot odpowiedzialnej m.in. za komunikacyjne wsparcie Intel Extreme Masters. – Są to osoby, które wielkie e-sportowe wydarzenia traktują jak technologiczne święto, gdzie można poczuć ducha rywalizacji, ale przy okazji pograć samemu w strefach free to play, obejrzeć najnowszy sprzęt czy spotkać znane osobistości. Trudno się dziwić entuzjazmowi widzów, bo Polacy odnoszą międzynarodowe sukcesy w dwóch grach – „Counter-Strike: Global Offensive” i „StarCraft II”.

W pierwszej obserwujemy zmagania dwóch zespołów składających się z pięciu zawodników. Mecze są rozgrywane na siedmiu oficjalnych mapach. Jedni, oznaczeni kolorem żółtym – strona atakująca – mają za zadanie podłożyć ładunek w określonym miejscu, a także dopilnować, aby ten został zdetonowany. Niebiescy – strona broniąca – muszą natomiast zapobiec eksplozji. Rundę wygrywają ci, którzy spełnią swoje cele lub wyeliminują wszystkich przeciwników. Mapy są rozgrywane przez 30 rund. Po 15. drużyny zamieniają się stronami. Żeby zwyciężyć, należy zdobyć 16 punktów, w przypadku remisu konieczna jest dogrywka.

W „StarCraft II”, czyli grze strategicznej, najpopularniejszym trybem podczas turniejów są pojedynki jeden na jednego. Gracze mają do swojej dyspozycji bazę i jednostki wydobywające surowce. Dzięki nim należy utworzyć armię i powiększyć strefę działań wojennych. Wygrywa ten, kto doprowadzi
do całkowitego zablokowania produkcji przeciwnika. Konieczna jest zarówno budowa fortyfikacji, jak i wdrażanie kolejnych jednostek do walki. Profesjonaliści muszą przy tym wykonywać wiele skomplikowanych ruchów, których liczba potrafi sięgać aż 300 na minutę. – Zawodnicy e-sportu, szczególnie dla młodszych odbiorców, są często bardziej rozpoznawalnymi osobistościami niż ikony tradycyjnego sportu czy celebryci pozujący na ściankach – mówi Juliusz Kornaszewski. – Dla młodych są gwiazdami, których plakaty wiesza się nad łóżkiem, a zdjęcie umieszcza się na tapecie komputera czy smartfona.

 

ZWYKLI CHŁOPCY

Jednym z najpopularniejszych zawodników „Counter-Strike” w Polsce jest Jarosław Jarząbkowski, znany także jako PashaBiceps. Od czterech lat gra w barwach rosyjskiej organizacji Virtus.pro. Ma na swoim koncie wiele sukcesów, w tym najbardziej spektakularny dla rodzinnej widowni, turniej ESL Major Series One Katowice 2014. To właśnie wtedy jego kariera nabrała rozpędu. Ale zanim pokochali go fani, przez lata ciężko trenował i doskonalił umiejętności. W pewnym momencie to jego partnerka zarabiała pieniądze na utrzymanie, aby dać mu możliwość rozwoju. Pierwsze kroki stawiał w zespole Delta w 2009 roku. Jednak prawdziwe pieniądze i ważne sukcesy osiągnął w formacji Frag eXecutors. Dla swoich fanów jest dowodem na to, że profesjonalny e-sportowiec może być również człowiekiem, dla którego liczą się inne rzeczy niż sława i pieniądze. Od lat podkreśla, że na pierwszym miejscu stawia swoją rodzinę.

Podobną postawę demonstruje Wiktor Wojtas, legenda gry „Counter-Strike”. Sam często wspomina, że na drodze do e-sportowej sławy napotkał wiele przeciwności. Kiedy zaczynał, nie mógł liczyć na najlepszy sprzęt i odpowiednie stanowisko. Zawodnicy często zabierali swoje urządzenia z domu. A na początku nagrodami w turniejach były myszki, klawiatury i inne drobne akcesoria. Aby zarobić na graniu, trzeba było szukać przeciwników poza Polską i brać udział w turniejach z zagranicznymi zespołami. Dlatego Wiktor Wojtas podróżował po całym świecie, aby choć spróbować walczyć o tytuł mistrzowski. I trenował. TaZ, bo takim pseudonimem się posługuje, zdobył mistrzostwo świata podczas World Cyber Games w 2009 r.  Pięć lat później wraz z Jarkiem i resztą Virtus.pro zwyciężył w Katowicach, a za zdobycie pierwszego miejsca w DreamHack Masters Las Vegas dostał już nie myszkę komputerową, ale… Mercedesa GLE.

Nie jest to jednak niestety pełny obraz polskiego e-sportu. Co pewien czas tym światkiem wstrząsają skandale związane z rasizmem i seksizmem. Czasem pod adresem przeciwników padają wyzwiska. – Jest wiele przypadków, w których młode gwiazdy e-sportu są złym przykładem do naśladowania. Niewykształceni, często wulgarni młodzieńcy nie do końca zdają sobie sprawę, że mają wiernych fanów – przyznaje Grzegorz Marczak, właściciel technologicznego serwisu blogerskiego Antyweb. To duży problem, bo – jak podkreślają pytani przez „Focusa” eksperci – branża chce się profesjonalizować. Dziś żaden liczący się na
świecie zespół nie funkcjonuje samodzielnie. Stoją za nimi organizacje, specjaliści i ludzie, którzy dbają o swoich podopiecznych. I chcą zarabiać pieniądze.

TRENER CZY WYCHOWAWCA

– Zespół na pewno potrzebuje trenera, ale często też potrzebuje ojcowskiej ręki. Wiele z zespołów to tak naprawdę bardzo młodzi ludzie, którzy wymagają opieki nie tylko jeśli chodzi o analizę gry i strategię, ale też o kwestie czysto biznesowe – mówi Grzegorz Marczak. – Tam, gdzie pojawiają się większe pieniądze jest też potrzebna edukacja „zawodowa”. Obecność trenerów na meczach nie jest żadnym zaskoczeniem dla fanów zawodów

Ich rola potrafi się różnić w zależności od zespołu i jest na razie nieco inna niż choćby w piłce nożnej. Niektóre drużyny, jak na przykład Virtus.pro, wolą być zdane na własne siły i same radzić sobie z problemami. Ale emocje i nerwy mogą wziąć górę i źle wpłynąć na występ nie tylko jednego zawodnika, ale i całej formacji. Zdają sobie z tego sprawę właściciele polskiej drużyny AGO Esports. Jakub Szumielewicz, Bogusław Leśnodorski, Maciej Wandzel i Aleksander Wandzel jako jedni z niewielu połączyli praktyki znane z „tradycyjnego” sportu z e-sportowymi. Dlatego w ich drużynie jest cały sztab szkoleniowy z aż trzema różnymi trenerami. Każdy z nich ma inną rolę. Jeden jest cały czas z zawodnikami podczas meczów i wspiera ich radami. Drugi analizuje grę najlepszych rywali, wyciąga wnioski, porównuje z tym, co robią jego podopieczni. Ostatni natomiast dba o kondycję zarówno fizyczną, jak i psychiczną całej drużyny.

 

MAGIA TELEWIZJI

– Nasza czwórka jest mocno zakorzeniona w sporcie tradycyjnym, był to dla nas naturalny ruch z perspektywy wykorzystania zdobytej wiedzy, doświadczenia oraz relacji zbudowanych w tym świecie – mówi Aleksander Wandzel. – Wierzymy, że e-sport dziś jest dopiero na początku swojej drogi i dzięki wsparciu środowiska biznesu może mieć szansę na stałe zaistnieć w świadomości, nie tylko najbardziej zaangażowanych odbiorców, ale również „niedzielnych” kibiców.

Oprócz wydarzeń, na które mogą się udać fani elektronicznych rozgrywek, najpopularniejszym źródłem przekazu są transmisje w internecie. Jednak nawet to powoli ulega zmianie – można powiedzieć, że się profesjonalizuje – gdyż tradycyjna telewizja jest coraz bardziej zainteresowana tego typu przedsięwzięciami.
– W niektórych krajach istnieją kanały tematyczne w całości poświęcone tematyce e-sportu – mówi Adrian Kostrzębski, dyrektor ds. sprzedaży i komunikacji w ESL Polska, polskim oddziale największego na świecie organizatora rozgrywek e-sportowych.

– W Polsce TVP Sport podpisało z nami umowę, w ramach której ma prawa do transmisji meczów z ESL Mistrzostw Polski, ale i największych e-sportowych wydarzeń na świecie – ESL One czy Intel Extreme Masters. – Na całym świecie w e-sport angażują się największe marki. Spójrzmy choćby na rynek amerykański: w tej branży pojawiają się tylko poważni gracze, zarówno na poziomie finansowym, jak i organizacyjnym – przekonuje Aleksander Wandzel. – W drużyny e-sportowe inwestują kluby NBA czy NHL oraz biznesmani zaangażowani kapitałowo w sport tradycyjny. Jest to dość jasny sygnał pokazujący, w jakim kierunku zmierza cała branża. Zaryzykuję wręcz stwierdzenie, że dziś bez poważnego zaplecza finansowego globalny sukces w e-sporcie będzie bardzo trudny do osiągnięcia.

ILE MOŻNA WYGRAĆ

Już teraz profesjonalni gracze mogą liczyć na znaczące nagrody finansowe. Nie gra się już o podkładki pod myszki z logo producenta sprzętu. Pule nagród w turniejach potrafią sięgać nawet kilku milionów dolarów. Członkowie najlepszych zespołów otrzymują regularne pensje, biorą udział w reklamach i zarabiają na prowadzeniu transmisji w sieci. Łącząc to wszystko, mamy obraz tego, ile różnych źródeł finansowych jest powiązanych z tymi zawodowcami. Zespoły nie chcą
zdradzić dokładnych liczb. Znając wysokość wygranych w turniejach można jednak szacować, że najlepsi: Jarosław Jarząbkowski i Wiktor Wojtas zdołali zgromadzić ponad pół miliona dolarów. Trudno jednak uwzględnić w tym kwoty, które poszły na funkcjonowanie całych zespołów. Grzegorz Komincz, profesjonalny zawodnik gry „StarCraft II” jest obecny na e-sportowej scenie już dobrych kilka lat. Jako jeden z najlepszych w Europie zdobył prawie 200 tysięcy dolarów z samych tylko wygranych w turniejach.

Czy to dużo? Najlepiej zarabiającym zawodnikiem na świecie jest obecnie 25-letni Niemiec Kuro Takhasomi, którego wpływy szacuje się na ok. 3,5 mln dolarów. Granicę 3 mln przekracza też prawdopodobnie Jordańczyk Amer Barqawi (20 lat) i Saahil Arora z USA. Zarobki zespołów są jeszcze wyższe. Team Liquid, dla którego gra Takhasomi, zarobił w ubiegłym roku ponad 18 mln dolarów. Wygrane polskich graczy nie wyglądają jeszcze tak imponująco, ale warto podkreślić, że w żadnej innej dyscyplinie nie mamy tylu sukcesów, co w e-sporcie. Nasi zawodnicy od 14 lat liczą się na arenie międzynarodowej, a w „StarCraft II” i „Counter-Strike” to ich zagrań boją się inni zawodnicy i zespoły z zagranicy.

Artur Janczak – bloger, dziennikarz, od 2006 roku obserwuje rozgrywki e-sportowe