Zagraj o swoje szczęście
Pewnego dnia lekarze zalecili Jane McGonial rezygnację z życia. A przynajmniej tak ta młoda projektantka gier komputerowych odebrała zakaz grania, czytania, pisania, biegania, picia kawy i robienia wielu innych ważnych dla niej czynności. Doznała wstrząśnienia mózgu i miała odpoczywać. Po 34 dniach cierpienia (także z powodu silnego bólu głowy) i słuchania wewnętrznego głosu, który powtarzał: „ból nigdy nie minie, chcesz umrzeć”, Jane stwierdziła, że albo się zabije, albo zamieni wszystko w grę. Wybrała drugie rozwiązanie. I tak powstała uzdrawiająco-fabularna gra „Jane McGonial – Pogromca Wstrząśnienia”.
Byli w niej wrogowie, czyli wszystko, co mogło spowodować pogorszenie stanu zdrowia, np. jaskrawe światła czy zatłoczone pomieszczenia, i sprzymierzeńcy (m.in. siostra i mąż), którzy mieli precyzyjnie określone misje wspierające. W trudnych chwilach Jane mogła korzystać z „doładowania”, czyli zrobić coś, co sprawiało jej radość, np. iść na spacer albo przytulić się do psa. Gra szybko przyniosła efekt – samopoczucie się poprawiło i mimo że na powrót do zdrowia trzeba było czekać rok, myśli samobójcze nie wróciły. Jane, zachwycona mocą swojej gry, stworzyła działającą na podobnych zasadach aplikację SuperBetter dla osób, które walczą z depresją lub innymi demonami.
Grywalizacja
Manewr, który wykonała Jane, to grywalizacja (nazywana też gryfikacją lub gamifikacją), czyli wykorzystanie mechanizmów znanych z gier (nie tylko komputerowych) w realnym życiu – w sytuacji, która nie jest grą. To dodawanie frajdy do czynności, które frajdy nie sprawiają. Dzięki temu można skłonić siebie lub innych do wykonywania określonych czynności, osiągać cele i wyrabiać prawidłowe nawyki.
Świetnym dowodem jest szwedzki eksperyment: kiedy w Sztokholmie zamontowano radar, który robił zdjęcia wszystkim kierowcom, a potem ci, którzy przestrzegali ograniczenia prędkości, mogli wziąć udział w losowaniu nagród, prędkość zmniejszyła się o 22 proc. Na grywalizacji opiera się też wiele aplikacji, np. do nauki języków obcych jak Duolingo. Korzystające z niej dzieci nie tylko nie mogą oderwać się od zadań językowych, ale są gotowe kupić za wirtualną walutę możliwość podjęcia wyzwania polegającego na (uwaga!) nauce angielskiego przez 7 dni z rzędu.
Innym popularnym przykładem są krokomierze. Po ich zakupie osoby, które nawet do osiedlowego sklepu jeździły samochodem, zaczynają wszędzie chodzić pieszo. Z kolei umieszczenie w pisuarach wkładek przypominających fragment boiska piłkarskiego rozwiązuje problem brudnych toalet,
bo wszyscy starają się trafić do bramki.
Co ciekawe, większość z nas tworzy dla siebie własne systemy oparte na grywalizacji, bo chociaż ten termin jest bardzo młody, to sama idea – stara jak świat. Ludzie zawsze próbowali uatrakcyjnić to, co nudne i trudne, wprowadzając element zabawy. Robią to już dzieci. „Pamiętam, że kiedy dłużyła mi się droga ze szkoły, wymieniałam w myślach »punkty kontrolne«, które muszę zaliczyć, zanim dotrę do domu. Robiłam to kilkakrotnie, za każdym razem odejmując jeden punkt.
Najpierw mówiłam np. »duże drzewo, kiosk, przejście dla pieszych, mój blok«, potem »kiosk, przejście dla pieszych, mój blok« itd. Celem było dotrzeć do domu, zanim w wyliczance nie zostanie już ani jeden punkt kontrolny.
Dzięki temu droga szybko mijała – wspomina 34-letnia Olga, nauczycielka. – Takich zabaw miałam mnóstwo np. starałam się spakować tornister, zanim skończy się ulubiona piosenka, albo idąc wyrzucić śmieci, wyobrażałam sobie, że niosę niebezpieczny ładunek, którego muszę się szybko pozbyć”.
Odkryj, co cię motywuje
Takie zabawy to też grywalizacja. Zwykle jednak nie planujemy ich. Nie zastanawiamy się, jak zamienić nudną czynność w grę, tylko robimy to intuicyjnie. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by zrobić to świadomie – wymyślić dla siebie grę (nie musi być skomplikowana), dzięki której podołamy trudnemu zadaniu. „Przyda się zwłaszcza osobom, które mają duże problemy ze zmotywowaniem się i odległy cel przed sobą, np. chcą zebrać oszczędności na samochód albo od podstaw nauczyć się dobrze grać na fortepianie” – mówi Arkadiusz Cybulski, prezes firmy Gamfi, która pomaga swoim klientom realizować cele za pomocą grywalizacji.
„Projektowanie swojej motywacyjnej gry trzeba zacząć od poznania procesu, który ma nas doprowadzić do celu, np. jeśli chcę napisać książkę, muszę wiedzieć, że czeka mnie kolejno: tworzenie spisu treści, zbieranie materiałów, pisanie i redakcja” – mówi Paweł Tkaczyk, autor książki „Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych”. Tłumaczy, że chodzi o stworzenie planu, którego potem nie będziemy już zmieniać. A kiedy plan będzie gotowy, trzeba zastanowić się, jak ukryć przed sobą… swój cel.
„Dobrze zaprojektowana grywalizacja polega na tym, że nie myślimy o głównym celu, ale wręcz maskujemy go, np. jeśli chcemy się odchudzić, zapominamy, że mamy zejść do jakiejś liczby na wadze, tylko koncentrujemy się na codziennych zadaniach, za których realizację dajemy sobie nagrody. Waga spada przy okazji – mówi Paweł Tkaczyk. – Ciągłe myślenie: »muszę się wreszcie odchudzić/wyjść z długów/zmienić pracę/zrobić prawo jazdy« nie motywuje, tylko przeraża. To tak jak z wejściem na wysoką górę. Kiedy wykończeni ledwo stawiamy nogę za nogą, a pot spływa nam już do butów, lepiej nie patrzeć na szczyt, tylko skupić się na kolejnym kroku”.
W maskowaniu nieatrakcyjnego celu pomagają mechanizmy gry, czyli takie elementy jak punkty, poziomy, nagrody, informacja zwrotna, wyzwania, pasek postępu i tabela wyników. Projektując swój własny system, możesz wziąć je wszystkie albo wybrać tylko niektóre. Żeby jednak złożyć je w spójną całość, sprawić, by wszystko działało, musisz poznać swoją prawdziwą (!) motywację. Zastanowić się, co może sprawić, że będziesz mieć ochotę grać. Bo, jak przekonuje Jacek Siadkowski z agencji Gerere, która pomaga organizacjom rozwiązywać problemy społeczne za pomocą grywalizacji, na pewno nie będziemy stawać na głowie, żeby zebrać jak najwięcej punktów.
Żeby mi to wytłumaczyć, prosi o podanie nazw gier, które najbardziej lubię. Wybieram Qwirkle i Scrabble. Dlaczego? Bo trzeba w nich kombinować. „No właśnie, kombinować! To jest pani motywacja. Chociaż w Qwirkle i Scrabble zwycięża ten, kto zdobędzie najwięcej punktów, nie odpowiedziała pani »Lubię tę grę, bo dostaję punkty«. Nikt tak nie odpowiada – mówi Jacek Siadkowski. – Cała sztuka polega na tym, by odkryć, co sprawia, że jesteśmy skłonni zaangażować się w jakieś działanie. Dopiero gdy się tego dowiemy, możemy zacząć opracowywać zasady, w których wykorzystamy punktację”.
Szukając tego, co nas motywuje, warto mieć w głowie 8 najważniejszych według Yu-kai Chou (pioniera i guru grywalizacji) sił napędowych, które sprawiają, że angażujemy się w grę. Są to:
- pragnienie bycia istotną częścią czegoś ważnego,
- pokonywanie siebie i stawanie się lepszym,
- rozwijanie kreatywności i otrzymywanie informacji zwrotnej,
- kontakt z innymi (rywalizacja, współdziałanie, wywieranie wpływu, itp.),
- chęć otrzymania czegoś, co jest czasowo niedostępne albo się kończy,
- ciekawość
- ucieczka przed czymś złym.
Oczywiście pokazują one tylko pewien obszar, na którym trzeba dalej szukać.
Stwórz swoją historię
Jacek Siadkowski wspomina, że kiedy w agencji opracowywali system, który zmotywuje wszystkich do sprzątania po sobie, po spisaniu wszystkich „pożądanych zachowań”, jak mycie kubków czy wynoszenie śmieci, zaczęli zastanawiać się nad tym, co lubią, o czym często rozmawiają i jak wykorzystać to, by wpleść w nielubiane czynności trochę frajdy.
„Okazało się, że najfajniejsze dla nas jest przyłapywanie innych na tym, że po sobie nie posprzątali. Chcieliśmy jednak, żeby to nie miało negatywnego wydźwięku, więc wprowadziliśmy bajkową rywalizację. Ponieważ jesteśmy miłośnikami zwierząt i należymy do pokolenia wychowanego na „Królu Lwie”, postanowiliśmy stworzyć grę, w której jeden z nas będzie Królem Lwem, drugi – chcącym go strącić z tronu – Skazą, a reszta wiernymi poddanymi. Sprzątali tylko poddani. Ich obowiązkiem były takie podstawowe czynności jak umycie kubka czy wyniesienie śmieci. Punkty dostawali jednak tylko za coś ekstra, np. posprzątanie w szafkach. Skaza z kolei otrzymywał je za przyłapanie poddanych króla na tym, że nie posprzątali po sobie. Jeśli po tygodniu okazało się, że Skaza ma więcej punktów niż poddani, stawał się królem i mógł żądać, byśmy wykonywali wszelkie jego polecania. Na wyrobienie dobrych nawyków daliśmy sobie 2 miesiące. Udało się po 3 tygodniach”.
Być może gdyby ta gra nie była rywalizacją między Królem Lwem a Skazą, tylko między współpracownikami, rezultaty byłyby trochę gorsze. Fabuła w grze ma bowiem ogromne znaczenie. Dowodem na to jest aplikacja Kids Pain Squad, którą stworzono dla dzieci chorych na raka po to, by skłonić je do – ważnego z punktu widzenia terapii – zdawania raportów o doświadczanym bólu. Dzieci stawały się częścią specjalnej brygady tropiącej ból. Częścią aplikacji były filmy z prawdziwymi policjantami, którzy tłumaczyli dzieciom, jak ważna jest ich misja. Za wykonywanie zadań chorzy dostawali odznaki i awansowali w policyjnej hierarchii. Rezultat? Odsetek raportowania bólu zwiększył się z 15 do 90 proc. Warto więc wpleść w swoją grę jakąś historię. Stać się we własnych oczach Postrachem, jak u McGonial, albo bohaterem ulubionej książki. Walczyć nie z własnymi słabościami, ale z potworami czy kosmitami.
Dodaj elementy gry
Wiesz już, co cię motywuje? A może nawet masz już jakiś motyw przewodni, który pomoże zbudować fabułę gry? Najtrudniejsze za tobą. Teraz możesz zastanowić się nad tym, jakie elementy gier wybrać do swojego systemu.
1. Wyzwania
One zwykle idą na pierwszy ogień. Często są bezpośrednim rezultatem podzielenia pracy na mniejsze części. „Dla mnie wyzwaniem jest codzienne napisanie 5000 znaków mojej książki. To mały, konkretny kawałek, który jestem w stanie przełknąć i jeśli to zrobię, mogę obejrzeć odcinek serialu” – mówi Paweł Tkaczyk i dodaje, że wyzwania dobrze jest łączyć w misje, za które przysługuje większa nagroda.
Co ważne, zgodnie z teorią flow wyzwania powinny być na tyle trudne, żebyśmy musieli stoczyć jakąś walkę, i jednocześnie na tyle łatwe, byśmy mogli tę walkę wygrać. „Może się więc okazać, że po jakimś czasie trzeba będzie sobie zadanie utrudnić i np. jeśli do tej pory codziennym celem było bieganie, zacząć przyznawać sobie dodatkowe punkty za bieganie o 7.00 rano”.
2. Nagrody
Czasem nagrodą jest sama możliwość podjęcia wyzwania, tak jak to było w przypadku grywalizacji z Królem Lwem w roli głównej, ale czasem trzeba wymyślić dla siebie jakieś prezenty, które oczywiście powinny być ściśle związane z tym, co nas motywuje.
Za co się je sobie wręcza? „W grywalizowaniu najczęściej za wysiłek, nie za efekt. Jeśli więc zależy nam na tym, żeby praca była nie tylko zrobiona, ale zrobiona dobrze, powinniśmy wbudować w wyzwania kontrolę jakości – mówi Paweł Tkaczyk. – Trzeba znaleźć takie kluczowe kroki, żeby dzięki ich wykonaniu praca zawsze stawała się lepsza. Kiedyś przygotowywaliśmy system motywacyjny dla gimnazjalistów. Miał sprawić, by uczniowie zaczęli oddawać lepsze prace z historii i polskiego. Stwierdziliśmy, że musimy postawić przed nimi dwa zadania: mieli umieścić konkretną liczbę pozycji w bibliografii i pokazać pracę koledze przed pozostawieniem jej do oceny u nauczyciela. Jeśli nie miała błędów ortograficznych i językowych, obaj uczniowie otrzymywali punkty. Zadziałało”.
3. Informacja zwrotna i przyjaciele
Tworzenie systemu motywacyjnego dla samego siebie nie oznacza jeszcze, że nie mamy korzystać z pomocy znajomych czy przyjaciół. „Oni mogą dostarczać, tak istotnej dla grywalizacji, informacji zwrotnej – mówi Arkadiusz Cybulski. – Mogę więc poprosić kolegę o regularną ocenę swojej pracy. Pod warunkiem jednak, że ten kolega ma świadomość procesu, w którym uczestniczę.
Poinformowanie znajomych o podjętym wyzwaniu też może być motywujące. W grach komputerowych jest to naturalne. Mam zabić smoka? Dostaję szereg misji do wykonania, wybieram jedną z nich i deklaruję, że będę walczył, a nie na przykład przechadzał się po planszy.
Znajomi mogą też być naszymi konkurentami (jeśli\ lubimy rywalizować) albo sprzymierzeńcami, z którymi wspólnie odbierzemy jedną nagrodę, np. wyjedziemy na weekend (jeśli motywuje nas współpraca)”.
4. Pasek postępu i niespodzianki
W przypadku odległych celów bardzo przydają się dwa, tylko pozornie mało istotne, elementy: pasek postępu i niespodzianka. „Pasek postępu pozwala nam zorientować się, jak dużo już zrobiliśmy i ile jeszcze przed nami. To potwierdzenie: »Jesteś na dobrej drodze«. Świadomość, że do celu, którym jest np. uzbieranie pieniędzy na samochód, zostało nam już tylko 20 proc., jest naprawdę bardzo motywująca” – mówi Arkadiusz Cybulski.
Jak zrobić taki pasek postępu? Wystarczy wziąć kartkę i zamalowywać jedną kratkę po realizacji każdego zadania. Z kolei niespodziankę, jakiś element nieprzewidywalności, można wprowadzić, np. umawiając się ze sobą, że po wykonaniu zadania, oprócz ustalonej wcześniej nagrody, możemy zdobyć coś ekstra, jeśli rzucimy kostką i wypadnie szóstka.
Oczywiście, te wszystkie elementy to tylko pewna pula, z której możesz wybrać to, co ci pasuje. Na dodatek niepełna, bo w grach komputerowych pojawiają się jeszcze wrogowie, przedmioty do zebrania czy odznaki, a osiągnięcia prezentowane są na specjalnych tabelach z wynikami. Nie chodzi jednak o stworzenie najbardziej złożonego systemu motywacyjnego, który konkurowałby atrakcyjnością z najpopularniejszymi grami komputerowymi, tylko o taki, który zadziała w twoim przypadku. A do tego wystarczy czasem jeden mały element pożyczony z ulubionej gry i szczera rozmowa ze sobą o swoich motywacjach.