Teoretycy grywalizacji wyróżniają cztery typy graczy, są to: killers, achievers (nastawieni na rozwój i wyzwania), socialites, czyli społecznościowcy, i explorers – poszukiwacze. Pierwsze dwa typy z reguły radzą sobie w korporacji doskonale. Pozostałym może być nieco trudniej. Zwykle łączymy cechy wszystkich tych typów, ale któryś dominuje.
1. Killers
Są nastawieni na walkę i rywalizację. Czerpią satysfakcję z pokonywania innych. To cenny, ale i niełatwy w zarządzaniu gatunek gracza. Pragmatyczni, skuteczni, nastawieni na cel i konfrontację.
[+] Szansa
Ich potrzeba walki powinna być ukierunkowana. Doskonale sprawdzą się w starciu ze światem zewnętrznym, w obronie interesów grupy czy organizacji, np. w dziale sprzedaży lub w dziale prawnym, w relacji do konkurencji. Wszędzie tam, gdzie agresywne i zdecydowane działania są pożądane.
[–] Ryzyko
Czasami konkurują wewnętrznie. Wówczas mogą przekierowywać potrzebę agresywnej konfrontacji na swój zespół, np. podwładnych lub kolegów. To niebezpieczne, bo choć oczyszczają system, eliminując osoby niekompetentne, to jednocześnie ich ofiarami padają pracownicy nieco słabsi psychicznie, ale nie mniej wartościowi.
2. Achievers
Są nastawieni na wyzwania i rozwój. To wyjątkowo cenny gatunek w korporacji, ponieważ rywalizuje z samym sobą. Achievers są nastawieni na bycie coraz lepszymi i skupieni na pokonywaniu własnych słabości. Nakręcają się wyzwaniami i rezultatami.
Są również nastawieni na działanie w grupie, ponieważ mocna grupa sprawia, że mogą rozwijać się szybciej. Nie potrzebują dużej kontroli, zewnętrznej motywacji, ciasnych struktur – najlepiej działają, mając dużo swobody. Nikt nie postawi im poprzeczki tak wysoko, jak zrobią to sami.
[+] Szansa
Świetnie pracują wewnątrz organizacji, inspirując otoczenie. Pomaga im duża swoboda w działaniu i prawdziwe wyzwania, najlepiej coraz większe. Bez przesadnej kontroli i ukierunkowania znajdą drogę do celu.
[–] Ryzyko
Rutyna. Gdy firma nie jest w stanie obciążyć ich odpowiednio dużym wyzwaniem, nudzą się. Zagrożeniem jest też bezpośrednia konfrontacja z killerem, bo ten może potraktować ich jak przeciwnika, tymczasem achiever nie chce tracić energii na konfrontację.
Tym pierwszym rządzi potrzeba rywalizacji, drugim – ambicja, więc co innego stanowi o wygranej.
3. Socialites
Chcą, żeby wszystkim było dobrze. Przede wszystkim zwracają uwagę na zasady gry, by nikogo nie zranić, nie urazić. Energię czerpią z relacji w pracy.
Starają się tak wykonywać swoje obowiązki, żeby nikogo nie zawieść. Nastawieni na słuchanie i zrozumienie drugiego człowieka, czerpią energię z dobrych i zdrowych kontaktów z ludźmi.
[+] Szansa
Ich szansą jest doskonała umiejętność wykorzystywania ważnej zasady korporacyjnej, jaką jest tworzenie relacji. Budują sieć kontaktów wspierających ich pomysły. Są bardzo potrzebni, bo zmiękczają korporację, która dzięki nim staje się bardziej ludzka. Budują biznes party na relacjach. Powinni być tam, gdzie relacje są bardzo istotne (np. HR, PR, komunikacja wewnętrzna czy CSR). Tam, gdzie liczy się droga, a nie tylko efekt. Jeśli są szanowani przez otoczenie, są w stanie wiele osiągnąć.
[–] Ryzyko
Wrażliwość na atak. Zaatakowani przez killerów, często są bezbronni. Wtedy nie rozumieją, co się dzieje, gubią się w zasadach narzuconych przez grających agresywnie i nie potrafią oddać.
4. Explorers
Czerpią energię z rozwiązywania problemów. Nie zawsze interesuje ich cel czy efekt. Zwycięstwem jest to, że doszli do sedna sprawy, rozwiązali zagadkę.
[+] Szansa
Ważne, żeby znaleźli się w organizacji tam, gdzie pojawiają się złożone problemy, najlepiej ciągle nowe, jak np. w działach wspierających czy w działach analitycznych.
[–] Ryzyko
Chętnie zagłębiają się w analizach, gubiąc cel (nie wiedzą, po co to robią). Mogą być nieco oderwani od dwóch twardych zasad korporacji: zysku i celowości.